giovedì 24 dicembre 2009

Buon Natale e Felice 2010

(eugubininelmondo.com)

mercoledì 18 novembre 2009

A volte un attimo...


A volte un tuono mi dà turbamento,
una battuta mi rende intrattabile,
ma può un alito di vento spazza via ogni mia tristezza
ed un sorriso far gioir il mio cuore.
Non è il tuono, la battuta, il vento o il sorriso,
son io, i miei complessi stati d'animo,
che mi predispongono negativamente o positivamente al nuovo sole,
al nuovo giorno,
al nuovo attimo di vita.

giovedì 22 ottobre 2009

Il cammino del cuore


Quando pensi di conoscer tutto e niente potrebbe più sorprenderti...
è allora che ti sorprendi, più del "giorno"prima,
come una bimba quando vede per la prima volta il mare o l'arcobaleno
e speri che sia vero, che non finisca...
A volte bastano due parole per crear scompiglio o un silenzio per far supporre,
Ma la vita è fatta di luci ed ombre e la chiarezza non è sempre limpida e lineare.
A volte bisogna passar per contorte vie, per seguir una logica soluzione. Il cammino del cuore mi conduce sempre, ma il raziocinio è di ausilio insieme all'esperienza e la consapevolezza acquisita sulle priorità della mia vita,sull'unico vero amore,mio marito e su pochissime sane amicizie che coltivo ora.

lunedì 19 ottobre 2009

Attimi...fugaci!


Viviamo ogni attimo come fosse l'ultimo (sembra retorica, ma è una gran verità!),

apprezzando ogni istante,
perchè l'attimo successivo è già diverso
e può esser cambiato tutto...
ma ci restano i ricordi, anche di solo un'istante,
che niente e nessuno ci può strappar via dal cuore e togliere.
Vorremmo fermare il tempo e mantenere tutto invariato,
restare ancorati a quegl'attimi sereni,
ma il tempo può esser inesorabile o amico,
fugace o ausilio positivo...
Comunque, nel bene e/o nel male, tutto muta,
e il fiume scorre, ma...
mantiene una memoria "storica" incancellabile nel suo "manto".

venerdì 16 ottobre 2009

La reciprocità e la fiducia sono la base per mantenere un buon rapporto


La fiducia si conquista e si acquisisce nel tempo, ma l'istinto indirizza...

Ma senza reciprocità non sussiste alcun rapporto!
Non amo le superficialità e mi piace andar oltre,
approfondendo meandri della mente, del cuore e mi chiedo sempre il perchè dell'agire, mio in primis, e poi degli altri,
perchè una stessa cosa fatta da uno può aver motivazioni recondite diverse che se fatta da un altro...
siamo singolarità misteriose tutte, ma in modo diverso ed è questo il bello dell'umanità!!!!!

mercoledì 20 maggio 2009

La conquista del cuore


"La felicità ha il suo inizio nel profondo del cuore.

Non è un prodotto della conoscenza o della tecnica,
ma dipende dall'amare e dall'essere amati,
e da tante altre cose belle che non costano nulla,
ma rendono la vita interessante e degna di essere vissuta.
La pace, la gioia e la felicità nel mondo non germogliano dalla ragione:
sono una conquista del cuore" - > (Phil Bosmans)

martedì 5 maggio 2009

"CREDETECI SEMPRE. NON ARRENDETEVI MAI!"

 (grandefratello.mediaset.it)

"Il Grande Fratello (noto anche come GF) è un reality show televisivo. Basato sul format olandese Big Brother prodotto dalla Endemol, in Italia è trasmesso sin dal 2000 da Canale 5. I protagonisti dello show sono persone sconosciute (o semi sconosciute) al pubblico, equamente divise tra uomini e donne, di varia estrazione sociale e collocazione geografica che si confrontano nella vita quotidiana spiati 24 ore su 24 dalle telecamere. Il tipo di programma è pertanto da considerarsi espressione di voyeurismo mediatico, basato sugli istinti narcisistici di chi vi partecipa e chi lo segue.
LE REGOLE:
I partecipanti vivono chiusi all'interno di una casa 24 ore su 24 spiati da numerose telecamere che li possono riprendere in qualunque punto della casa si trovino. Si dice che non possano avere alcun contatto con l'esterno ed in effetti questa regola si è man mano affievolita dopo la prima edizione: sono banditi oltre ai cellulari anche gli orologi. I concorrenti possono fare le loro confidenze al Grande Fratello, colui che coordina e decide l'andamento del gioco, nel "Confessionale", una stanza insonorizzata che mantiene lo stesso stile (poltrona al centro e pareti di colore rosso) in tutte le edizioni. Il numero iniziale dei concorrenti è circa 12 (nelle prima edizione furono 10) anche se nel corso del gioco il Grande Fratello può far entrare ulteriori concorrenti.
Il meccanismo di eliminazione è limitato dai concorrenti con le nomination, durante le quali ciascuno sceglie due componenti della casa (o tre, a seconda della decisione degli autori) che vorrebbe eliminare. I due più votati (ma anche in questo caso la regola viene modificata di volta in volta a piacimento dagli autori) saranno a loro volta votati dal pubblico (tramite televoto a pagamento per 1 €). Il più votato esce dalla Casa e dal gioco.
In seguito a questo meccanismo rimarranno alla fine alcuni finalisti che si contenderanno il premio finale.Durante la settimana i personaggi si preparano per una prova settimanale per la quale verranno valutati e dalla quale dipende il loro budget settimanale per la spesa: in alcune edizioni i concorrenti hanno la possibilità di scommettere una percentuale della somma a disposizione, che viene persa se la prova dovesse fallire e che viene aggiunta al budget se la prova venisse invece superata. Le prove sono per lo più le stesse ogni anno, e spaziano dalla cultura generale, al percorso di guerra, per finire con buffi teatrini, karaoke e balletti.
Nella terza, quarta e quinta edizione il migliore nella prova può trascorrere una notte nella suite della casa insieme con un altro concorrente; a partire dalla quarta edizione, il peggiore passa la notte in compagnia di un amico nel tugurio.
Conduttrice: Alessia Marcuzzi - Inizio trasmissione: 12 gennaio 2009 - Fine Trasmissione: 20 aprile 2009 - Giorni: 99 - Numero di partecipanti: 25 - Montepremi: € 300.000" (wikipedia.org)

Martedì 21 Aprile 2009
Ore: 00:35


"Arriva la busta con il nome del vincitore di questa edizione del GF9. I due finalisti attendono con trepidazione. I minuti scorrono lenti, Alessia prende tempo per far salire la suspence. "Il vincitore di questa edizione del Grande Fratello 9 è..... FERDI!" Il ragazzo è incredulo. Ha vinto! Marcello, il fornaio bergamasco, è arrivato al secondo posto. Ferdi ha vinto non solo il montepremi ma anche l'amore della sua Francesca. Infatti, le prime parole che pronunica da vincitore sono: "Fioretti sei bellissima!". Il giovane montenegrino ha saputo conquistare non solo il cuore della bella napoletana, ma anche di tutto gli italiani. Ferdi hai fatto strike! Una grande grande vittoria! E ripetiamo le sue parole: "Credeteci sempre. Non arrendetevi mai!"" (grandefratello.mediaset.it)

Un rom dentro la casa del Grande Fratello non poteva non vincere: Ferdi!
Comunque son contenta per lui, perché in 99 giorni di permanenza nella casa ha dimostrato di aver carattere, senza predominare e che le sue emozioni erano genuine. Anche se la sua storia ha predominato sul suo personaggio e con l'eliminazione di Gerry, il non vedente, si sapeva che Ferdi era il candidato più gettonato, insieme a Marcello, il panettiere buono e sfigato, che infatti è arrivato secondo.
Quest'anno hanno scelto gente dalla storia familiare disastrata e il più disastrato ha vinto.
Ma è giusto così: per una volta il lieto fine a chi ha avuto poco dalla vita ci fa sognare e sperare nel domani.


lunedì 4 maggio 2009

TERREMOTO

Basta la parola per incutere timore... Fenomeno terrestre di una terra in continua evoluzione fisica, ineluttabile, spietata...

"...detti anche sismi o scosse telluriche, sono movimenti improvvisi e rapidi della crosta terrestre, provocati dalla liberazione di energia in un punto interno, detto ipocentro; di qui, una serie di onde elastiche, dette "onde sismiche", si propagano in tutte le direzioni, anche all'interno della Terra stessa; il luogo della superficie terrestre posto sulla verticale dell'ipocentro, si chiama epicentro ed è generalmente quello piú interessato dal fenomeno." (wikipedia.org)

"L'AQUILA (3 maggio) - A L'Aquila ha ricominciato a piovere. Nessuna tregua per gli abitanti delle tendopoli allestite ormai da quasi un mese, dove si continua a vivere in mezzo al fango insopportabile, a temperature che di giorno si aggirano intorno ai 10 gradi. A maggio, in tenda, è ancora d'obbligo la maglia di lana. E il maltempo insistente sta minando ulteriormente la stabilità psicologica degli aquilani, già messa a dura prova da uno sciame sismico che non si placa, né di giorno né di notte." (ilmessaggero.it)

lunedì 30 marzo 2009

Riflessa nella loro sensibilità


Mi sono vista riflessa, come in uno specchio, attraverso gli occhi di persone sensibili e argute, attente ad ogni più piccolo particolare.
Hanno colto la mia premura, il mio desiderio di aiutarli, attenta in generale alle persone, comprensiva, dolce e affettuosa come una copertina di lana avvolgente e calda, la mia esigenza di risposte spesso non ricevute, come il libro dei perché, che apri, ma spesso non trovi la risposta, che cerchi. Hanno sottolineato che non mi soffermo alla banalità o all'evidenza delle cose, ma cerco sempre di andare più in profondità, oltre... e la mia schiettezza tale da farmi, alle volte, del male con tale sincerità, cruda e diretta, pungente e sagace, ma mai volutamente cattiva, che mal interpretata o peggio rifiutata porta dolore solo alla sottoscritta.
Mi hanno definito anche enigmatica, bella, profonda, sensuale, estroversa, vivace, non diplomatica, a volte impertinente, di animo buono, dagli occhi vispi, simpatica, intelligente, solare, premurosa.
La sintesi di me rappresenta in modo simbolico in un set di still-life è stata: il libro dei perché messo verticale con una scarpetta nera e argentata appoggiata sul libro a nascondere la scritta "Il libro dei" lasciando vedere solo la scritta "Perché" di fronte alla mia macchinetta fotografica e la testa di una bambolina indiana.
Spettacolare, non avrei mai potuto fare1sintesi simbolica migliore su me stessa...
Li ascoltavo parlare ed il mio cuore era all'apice della commozione, perché in due anni di frequentazione sapevo fossero tanto sensibili, ma non credevo avessero capito completamente il mio essere, come pochi, compreso mio marito, erano riusciti e i loro apprezzamenti, sinceri e affettuosi hanno intenerito il mio cuore.

venerdì 20 marzo 2009

La felicità è una predisposizione

Perché spesso associamo l'essere felici con l'aver una relazione?
Non si può essere felici anche da single?
Io non potrei più vivere senza mio marito, però ci sono persone che cercano una storia, ma che non sanno mantenerla, semplicemente, perché da sole si sentono più libere, realizzate, e non si rendono conto di quanto siano complete restando single.
Queste persone cercano un compagno, non riuscendo a godersi se stessi, perché ancorate all'idea che la società le voglia "accoppiate" anche solo per andar ad un cinema o con amici.
Mentre nell'altro vorrebbero un accompagnatore, accondiscendente in tutto, i cui pensieri e le cui azioni siano come la persona se le aspetta, come se la persona quasi avesse scritto un copione, che il compagno, personaggio giostrato e ben istruito, debba solo recitare per compiacerla, e guai se lei/lui non agisce o reagisce come nel copione.
Ma il/la compagno/a è prima di tutto un essere pensante, non un automa, e non seguirà sempre quel copione, ma vorrà anch'esso/a decidere con la propria testa e il proprio cuore e alla fine saranno entrambi esausti da tale situazione.
Ma essere felici è una condizione mentale, un modo di affrontare il giorno, di relazionarsi con gli altri e l'unico copione è quello scritto dal destino e dal cammino quotidiano di ognuno di noi.

lunedì 16 marzo 2009

Il senso d'appartenenza


Quante volte il nostro cuore si è sentito parte di qualcuno o di qualcosa?
L'uomo ha bisogno di riferimenti visivi, tattili, olfattivi ed emotivi, per stare in equilibrio e si circonda, anche, di futilità che considera proprie, ma quanto lo siano realmente è sempre relativo all'istante in cui le vive, le possiede o spesso le subisce.
La vita è quel cammino tanto lungo, ma tanto breve e tutto è relativo alla percezione che si ha. Diciamo "è mio" ma dovremmo dire "ora è mio", anche un luogo può sembrare c'appartenga oggi, ma domani esserci alieno.

domenica 22 febbraio 2009

SANREMO 2009

(cultura.it)

Appuntamento annuale col festival, cinque serate inchiodati a guardare, ascoltare e quest'anno a sorridere, ridere, ma anche riflettere, come solo Bonolis sa fare, con maestria, cultura e sobrietà, anche se a volte con eccessivi risvolti sociali giusti, ma pesanti, per un festival della canzone italiana, ma l'Italia è anche questo buonismo e beneficienza. Le canzoni erano sofisticate, ricercate e non di facile ascolto, solo risentendole più volte vengono apprezzate a pieno, soprattutto quelle dei giovani. Non sono le cosiddette canzoni sanremesi, ma ho regalato a mio marito il doppio cd con amore per riascoltarle insieme e son decisamente in disaccordo con le scelte dei vincitori, anche se comprendo che sia stata la scelta più orecchiabile e più ascoltabile in radio, senza contare il gusto estetico per un big possibile sogno di quindicenni e un tormentone fantozziano la giovane. La mia scelta sarebbe ricaduta sull'unico maschietto tra i giovani, dall'impostazione cocciantiana inconfondibile e romantica e tra i big, o Artisti, come li ha denominati Bonolis, Fausto Leali mi dà un'emozione, un brivido da pelle d'oca piacevole, le altre le sento, carine Renga, Povia, Alexia se cantava sola, Masini e anche Pupo, ma solo Leali mi sembra sanremese e mi emoziona. Non avrei messo Da Vinci in finalissima, dopo averla risentita è troppo D'Alessio e sapevo che non avrebbero  fatto vincere Povia, dopo tante polemiche, però noi lo abbiamo televotato, visto che tra i tre rimasti era l'unico che preferivo, ma avevo immaginato che vincesse Carta.
I veri vincitori sono stati Bonolis e Laurenti, anche se avrei tenuto sul palco molto di più Laurenti insieme a Bonolis, ma... forse Bonolis aveva paura di perdere il suo protagonismo???? Comunque bravissimi!

mercoledì 11 febbraio 2009

Generazione di viziati

Non riusciamo a viver soli, sempre in cerca di un dialogo, siamo immersi nella società, ma spesso è aliena, perché?
Ci poniamo all'ascolto, ma spesso l'unica voce che, realmente, prestiamo attenzione è la nostra.
Nei rapporti interpersonali ci aspettiamo reazioni simili alle nostre, non valutando né rispettando la singolarità dell'individuo, che incontriamo e poi, di conseguenza, restiamo delusi.
Siamo generazioni viziate, del tutto, subito e a modo nostro, senza compromessi né soddisfazioni tangibili, in quanto ottenere senza sacrificio non dà orgoglio né piacere e se non si consegue l'obiettivo si è comunque inappagati e frustrati.

martedì 10 febbraio 2009

XENOFOBIA - VIOLENZA

Un giovane indiano dormiva alla stazione perché disoccupato. Giovani ubriachi e drogati,annoiati dalla vita, cercavano distrazione e divertimento a scapito di una vittima debole ed inerme. Hanno trovato quest'uomo, l'hanno picchiato e incendiato.
Si grida al razzismo, lo sdegno di tutte le forze politiche, ma pochi giorni e avranno i domiciliari, come gli stupratori, perché le leggi attuali considerano poco gravi certi reati.
Vorrei che i politici provassero sulla loro pelle, diventando vittime se poi continueranno a pensare reati poco gravi certe violenze!

lunedì 9 febbraio 2009

La prigionia esistenziale

La prigionia e l'incapacità di agire permettono di scusare la propria inutilità e impotenza nell'influenzare positivamente e/o negativamente gli eventi, ma la vera prigionia si crea nell'animo, dove non ci sono scusanti che tengano e rendersi conto di questa realtà è più tremendo di qualsiasi catena, perchè puoi colpevolizzare solo te stesso, ma può essere anche liberatorio, in quanto scopri d'essere l'artefice nel tuo benessere e/o malessere e solo tu puoi trovare la strada per uscirne e non sentirti più impotente.
Tutto quel che ti circonda, (la tua realtà e il tuo mondo) può essere, direttamente e/o indirettamente, influenzato da te, dal tuo stato d'animo, dal tuo modo di pensare e di agire o non agire, volutamente o involontariamente.

domenica 8 febbraio 2009

ELUANA ENGLARO

Tappe della vicenda

"18 gen 1992 - Dopo un incidente d'auto, Eluana, 20 anni, cade in uno stato vegetativo permanente. Ricoverata a Lecco, è alimentata con un sondino. La ragazza respira autonomamente pur senza coscienza, a causa della corteccia cerebrale necrotizzata.
1993 - Dopo un anno, la regione superiore del cervello di Eluana è andata incontro a una degenerazione definitiva. I medici non lasciano alcuna speranza di ripresa.
1994 - Eluana entra nella casa di cura di Lecco "Beato L.Talamoni", delle suore misericordine. Deve essere alimentata con un sondino nasogastrico e idratata. Le suore l'assistono con amore. Ogni giorno sistemano Eluana su una sedia a rotelle e la portano a fare un giro nel giardino.
1999 - Beppino Englaro chiede al tribunale di Lecco di poter rifiutare l'alimentazione artificiale della figlia. Ma i giudici dicono no.
2000 - Beppino si rivolge anche al presidente Ciampi, e dice che Eluana aveva detto che non avrebbe mai accettato di vivere in quelle condizioni.
2003 - Viene ripresentata la richiesta di lasciar morire Eluana, ma tribunale e Corte d'Appello la respingono. E così accadrà ancora nel 2006.
2005 - Il 20 aprile la Cassazione avalla la decisione dei giudici milanesi presa nel 203, ma apre uno spiraglio alla richiesta del padre, ritenendo che la stessa non poteva essere accolta perché, tra l'altro, mancavano "specifiche risultanze" sulle reali volontà della ragazza.
2007 - 16 ott la Cassazione rinvia di nuovo la decisione alla Corte d'Appello di Milano, sostenendo che il giudice può autorizzare l'interruzione in presenza di due circostanze concorrenti: lo stato vegetativo irreversibile del paziente e l'accertamento che questi, se cosciente, non avrebbe prestato il suo consenso alla continuazione del trattamento.
9 lug 2008 - la Corte d'appello di Milano riesamina la vicenda e autorizza la sospensione dell'alimentazione.
10 lug - Il quotidiano Avvenire parla di "pena di morte", di una "mostruosità", riferendosi alla sentenza di Milano, di fronte alla quale "non ci si può rassegnare all'inchino".
14 lug - Giuliano Ferrara, direttore de il Foglio, promuove, assieme al Movimento per la Vita, l'iniziativa di deporre sul sagrato del duomo di Milano bottiglie di acqua per protestare contro una sentenza che condanna Eluana a morire di fame e di sete. Bottiglie d'acqua anche davanti al Campidoglio, a Roma.
16 lug - Camera e Senato sollevano un conflitto di attribuzione contro la Cassazione, il caso finisce in Corte Costituzionale. E scoppiano le polemiche. Il comitato "Scienza e Vita" lancia un appello contro la sospensione delle cure, cui aderiscono parlamentari e cittadini, Famiglia Cristiana, 25 neurologi, il quotidiano Avvenire. Intervengono anche le suore che si occupano della donna.
3 set - la famiglia chiede alla Regione Lombardia di indicare una struttura dove eseguire quanto stabilito dalla Corte d'appello, cioé interrompere definitivamente l'alimentazione artificiale e l'idratazione. Ma la Regione dice no.
8 ott - La Corte Costituzionale dà ragione a Cassazione e Corte d'Appello (che avevano stabilito le condizioni per l'interruzione dell'alimentazione).
11 ott - Le condiz ioni di Eluana si aggravano a causa di un'emorragia interna.
13 ott- Il prof. Umberto Veronesi, oncologo di fama mondiale e gà ministro della salute, dice che "come persona Eluana è morta 16 anni fa".
10 nov - Il sottosegretario alla sanità Eugenia Roccella, già leader del comitato Scienza e Vita, lancia un appello alla Cassazione: "ci ripensi, perché sarebbe la prima volta in Italia che qualcuno muore, tra l'altro di fame e di sete e con un'agonia di almeno 15 giorni, per effetto di una sentenza".
11 nov - Il card. Javier Lopez Barragan, dichiara che sospendere l'idratazione e l'alimentazione in un paziente in stato vegetativo è "una mostruosità disumana e un assassinio". Secondo gli avvocati della famiglia Englaro, secondo i quali invece "è ora che Eluana venga lasciata morire come chiede suo padre da 16 anni". " (panorama.it)


Lo stadio vegetativo, per le conoscenze attuali della medicina, è irreversibile, e una persona, in tale stadio, è tenuta in vita solo da sondini, ma che vita è?
Noi non siamo Dio e non possiamo decidere la vita o la morte di nessuno, ma si può non accettare cure invasive e strumenti, che mantengono in vita un corpo cerebralmente morto.
Nella situazione attuale di Englaro, che sopravvive da dodici anni solo tramite una macchina non sarebbe giusto praticar l'eutanasia, dandole pace?
Ma come? E' giusto far morire di fame una persona, per quanto vegetale sia? Chi ci dice che non soffra in qualche modo?
Chi può affermare con certezza che non persista uno stato di coscienza in questo essere?
Già è capitato di risvegli, dopo tanti anni, da coma profondi, considerati irrecuperabili, e allora?
Perché cellule cerebrali morte non potrebbero rigenerarsi grazie a future nuove scoperte genetiche?
O semplicemente credere in un miracolo...
Troppe domande a cui la scienza non può dare risposte certe, perché la mente è ancora un pianeta ignoto, e chi può legalmente decidere ha deciso anche per questa donna, sperando d'aver fatto la cosa migliore per lei e per il dolore dei suoi familiari.
Voi che avreste scelto, avendo un figlio in tali condizioni, dopo dodici anni?
Io sinceramente non mi sento né di criticare né di accondiscendere, mi astengo, perché solo chi vive tale dramma sa.

sabato 7 febbraio 2009

Un fiore raro


L'amicizia è quel legame che nasce spontaneamente, come un fiore di campo, che spunta dall'erba e si alimenta con impercettibili, ma fondamentali, elementi, presenti già in natura (acqua piovana, sole e rispetto della natura stessa).
Se mal "nutrito" (troppa pioggia, troppo sole o la mancanza di essi) o calpestato muore.
Il vento lo fa ondeggiare, lo piega, ma non lo spezza.
E' forte, rigoglioso e robusto nella sua apparente fragilità!
Quando l'amicizia è tra uomo e donna il fiore è ancora più raro, prezioso e dai fragili equilibri.
Sarebbe il fiore più perfetto, una compensazione di equilibri, elementi e pensieri, se non entrassero in ballo emozioni e forze, che potrebbero essere distruttive.
Se poi, da una delle parti, compaiono sentimenti ambigui, tutto si complica.
Come se il fiore ricevesse sole e grandine insieme e alla fine...
si sfinisce, deperisce e può morire.

venerdì 6 febbraio 2009

IL CINEMA PRENDE SPUNTO DALLA REALTÀ O LA REALTÀ DAL CINEMA?

Con l'avvento del cinema generazioni di giovani sono cresciuti seguendo modelli stereotipati e clichè di vite, sognando amori impossibili, vite spericolate alla Jeams Dine, intrighi internazionali ed horror paranormali e mistici. Non sempre sono stati esempi positivi e ciò ha influenzato la quotidianeità e viceversa il reale ha modificato le storie riportate sul grande schermo, con nuove tendenze di realismo, sempre più crudo e spietato. Anche ragazze romantiche sono passate dal modello cenerentola e tempo delle mele a quello di pretty woman ed Alias affrontando il mondo in modo scaltro ma diffidente e inventandosi strategie di approccio sempre più falso e problematico passando da fanciulle indifese in cerca del principe azzurro a fiere e senza scrupoli arrampicatrici sociali. I ragazzi non sono da meno con esempi da guerre stellari, i cui valori erano la forza della mente e il perdono, a hannibal o rambo, in cui l'unica giustizia sta nella violenza e solo l'uomo duro conquista sempre. Ma tutto questo ha portato solo isolamento, rapporti finti, aspettative deluse e famiglie che per alla prima difficoltà si sfasciano, perché le fondamenta erano fatte di sabbia.
Chi ne parla è una persona che adora sognare, ridere, piangere, seguire con suspance l'avvicinarsi del serial killer e immergersi nella magia del cinema, ma si rende conto che tanti atteggiamenti di persone normalissime scaturiscono da anni di assidue visioni anche se il cinema non è l'unico artefice di quest'involuzione sociale ma ha un suo ruolo importante nella crescita di ognuno di noi.

martedì 3 febbraio 2009

HACKER/CRACKER: Che gusto c'è nel controllare l'entrata in rete di un'altra persona e non solo?

Anche pingare può intasare i server e crear danni...
Fare l'hacker/cracker e rubare o distruggere il lavoro altrui che senso ha?

"Un hacker (termine coniato negli Stati Uniti del quale è difficile rendere una corretta traduzione in italiano) è una persona che si impegna nell'affrontare sfide intellettuali per aggirare o superare creativamente le limitazioni che gli vengono imposte, non limitatamente ai suoi ambiti d'interesse (che di solito comprendono l'informatica o l'ingegneria elettronica), ma in tutti gli aspetti della sua vita.
Esiste un luogo comune, usato soprattutto dai mass media (a partire dagli anni '80), per cui il termine hacker viene associato ai criminali informatici (la cui definizione corretta è, però, "cracker". In ambito informatico il termine inglese cracker indica colui che si ingegna per eludere blocchi imposti da qualsiasi software in genere. Il "cracking" può essere usato per diversi scopi secondari, una volta guadagnato l'accesso di root nel sistema desiderato o dopo aver rimosso le limitazioni di un qualsiasi programma.
I cracker possono essere spinti da varie motivazioni, dal guadagno economico (tipicamente coinvolti in operazioni di spionaggio industriale o in frodi) all'approvazione all'interno di un gruppo di cracker, come tipicamente avviene agli script kiddie, che praticano le operazioni di cui sopra senza una piena consapevolezza né delle tecniche né delle conseguenze.
Il termine cracker viene spesso confuso col termine hacker, il cui significato è tuttavia notevolmente diverso. Alcune tecniche sono simili, ma l'intenzione dell'hacker è generalmente l'esplorazione, il divertimento, l'apprendimento, senza creare reali danni. Al contrario, quella del cracker è talvolta distruttiva ).
Un Hacker in senso stretto è colui che associa ad una profonda conoscenza dei sistemi una intangibilità dell'essere, esso è invisibile a tutti eccetto che a sé stesso. Non sono certamente Hacker in senso stretto tutti coloro che affermano di esserlo, in un certo senso gli Hacker in senso stretto non esistono, perché se qualcuno sapesse della loro esistenza per definizione non esisterebbero." (wikipedia.org)

Catalogo due tipi di hacker/cracker: quelli che lo fanno per rubare strategie e creatività e quelli che lo fanno per il puro piacere di spiare, dar fastidio e distruggere bite.
Sicuramente egli non è creativo, ma invadente e invidioso. Gioire facendo del male agli altri è da vigliacchi, da deviati o, comunque, malati, insoddisfatti della propria vita e non accettano che altri possano riuscire, creare o semplicemente sappiano vivere e gioire, mentre loro no. Son persone comuni, che si nascondono dietro maschere di perbenismo, son i vicini di casa, son gli amici che si confidano di insoddisfazioni e malesseri esistenziali, ma senza mai scoprirsi del tutto. Amici davanti hacker/cracker ficcanaso e invidiosi dietro.Ma sanno che vuol dire privacy e vera amicizia?
Basterebbe chiedere direttamente o forse non si fidano e chissà cosa cercano di scoprire: forse cercano nei nella vita di amici, non accettando di aver solo loro una vita piatta, non soddisfacente e veder pecche negli altri li rincuora, del tipo "mal comune mezzo gaudio". Qualsiasi sia la motivazione non riesco a giustificare il comportamento di un hacker/cracker.

lunedì 2 febbraio 2009

Onniscenti o ignoranti?

L'uomo vuol conoscere, sperimentare e cerca di svelare misteri, ma se dovesse diventare onniscente come approccerebbe alla vita?
Un bambino guarda il mondo con occhi curiosi, entusiasti e sorpresi, ogni giorno è una nuova avventura. Un adulto si rafforza, caratterialmente ed intellettivamente, ma quanto perde acquisendo conoscenze ed esperienze?
Nulla è scontato se non quello che conosciamo, ma anche la "cosa" nota può sorprenderci, dipende da come la si guarda, la si affronta, la si vive, soprattutto, trattandosi di esseri umani, che, per quanto scontati possano diventare ai nostri occhi e per la nostra conoscenza, possono divenire imprevedibili, quando meno ce lo aspettiamo e sorprenderci, negativamente o positivamente.
Lo sguardo sull'oggi ha un alone di mistero, perché si sviluppa, istante dopo istante, è un'avventura della quale non puoi saper il finale, finché esso non si compie e non c'è scienza che, per ora, possa anticiparci il futuro.
Tante domande ancora non hanno risposta e, forse, proprio tale ignoranza ci permette ancora di sorprenderci, di sognare e di guardare il mondo e la nostra vita con idealismo con infinite possibilità, curiosità da scoprire e come un viaggio d'avventura da gustarsi, momento dopo momento, contesto dopo contesto, emozione dopo emozione.

venerdì 30 gennaio 2009

LADY DIANA

"Diana, Principessa del Galles, nata Diana Frances Spencer (Sandringham, 1 luglio 1961 – Parigi, 31 agosto 1997), fu dal 1981 al 1996 consorte dell'erede al trono del Regno Unito, il principe Carlo. Dopo il divorzio dal coniuge ottenne il privilegio di Principessa di Galles, ma senza l'onorifico di SAR.
Dopo il divorzio, Diana ritorna al suo appartamento in Kensington Palace e diventa un fenomeno mediatico per la sua eleganza e per il suo carisma. Si adopera nel mondo per aiutare i meno fortunati e si batte nella lotta contro l'AIDS. Decisivo fu il suo contributo alla campagna per la messa al bando delle mine antiuomo; su un invito della leader americana del movimento, Jodie Foster, Diana si fece riprendere dalla stampa mentre ispezionava un campo minato della ex-Jugoslavia.
Con la sua immagine aiutò soprattutto i bambini poveri dell'Africa e fu accanto a personalità come Nelson Mandela, il Dalai Lama e Madre Teresa di Calcutta.
Il 31 agosto 1997 rimane vittima di un incidente automobilistico sotto il Tunnel de l'Alma a Parigi, insieme al suo compagno Dodi al-Fayed, quando la loro Mercedes guidata dall'autista va a sbattere sul tredicesimo pilastro della galleria.
Sabato 30 agosto, a fine serata, Diana e Dodi partirono dall'Hotel Ritz di Parigi, Place Vendôme, e sulla loro Mercedes S280 seguirono la riva destra della Senna. Poco dopo mezzanotte imboccano il Tunnel de l'Alma seguiti da fotografi e un cronista.
All'entrata del tunnel la vettura urta il muro destro, per poi riprendere la strada e sbattere violentemente sulla tredicesima pila del ponte, dove ha fine la sua corsa.
Dodi Al-Fayed e Henri Paul muoiono sul colpo; Trevor Rees-Jones è gravemente ferito e sopravviverà; Lady D., liberata, è ancora viva, e dopo i primi soccorsi sul posto, l'ambulanza la trasporta all'ospedale Pitié-Salpétrière, dove arriva alle 2 circa. Per le gravi lesioni interne, viene dichiarata morta due ore più tardi.
La conferenza stampa per l'annuncio ufficiale della morte viene fatta alle 5.30 da un medico dell'ospedale, da Jean-Pierre Chevènement, dal Ministro dell'Interno e da Sir Michael Jay, ambasciatore del Regno Unito in Francia.
Verso le 14 il Principe Carlo e le due sorelle di Diana arrivano a Parigi per l'identificazione e ripartono 90 minuti dopo.
Sulla morte di Diana sono state fatte numerose ipotesi e sono state operate delle vere e proprie speculazioni mediatiche. Secondo la versione ufficiale l'autista Henri Paul era ubriaco e nella fretta di seminare i paparazzi ha causato l'incidente. L'ingegner Mauro Balestra, esperto tecnico giudiziario svizzero, specializzato nella ricostruzione di incidenti stradali, utilizzando recenti e sofisticati programmi di calcolo, ha sgombrato il campo da alcune supposizioni avanzate dopo quella fatidica notte del 31 agosto.
La velocità della Mercedes S280 (di serie, non blindata) non poteva essere superiore a 150 Km/h all'ingresso della curva dove la strada cambia pendenza e scende verso il tunnel del ponte dell'Alma. Su questo concordano i calcoli del computer e l'esperienza diretta. Una velocità superiore infatti avrebbe impedito alla vettura d'imboccare il tunnel, perché sarebbe sbandata prima, urtando il muro sulla destra. Secondo la ricostruzione al computer effettuata dall'ingegner Balestra, anzi, la vettura potrebbe essere arrivata sulla curva a una velocità prossima ai 110 Km/h. Non sono poi così rari i parigini che tutti i giorni affrontano quel tratto di strada ad andature simili, anche se il limite in quel punto è di 70 km/h.
Un altro elemento è stato individuato con precisione: la S280 ha urtato il tredicesimo pilastro a 85-90 km/h. Non di più. E' a questo punto che si delinea la prima, grave, responsabilità di chi ha realizzato quelle infrastrutture stradali. Nonostante ogni giorno siano migliaiai i parigini che percorrono quel tunnel nei due sensi, i piloni non sono protetti né da "guard-rail" nè da barriere di cemento. Non a caso, le tracce dell'incidente del 31 agosto si mescolano a quelle di tanti altri urti contro le pareti e i piloni da parte di meno famosi automobilisti.
All'origine della sbandata non controllata del guidatore (con elevato tasso alcolico nel sangue e tracce di psicofarmaci riscontrati dagli esami medici) c'è una Fiat Uno bianca proveniente dal controviale che confluisce nel corso Albert 1er, urtata di striscio dalla Mercedes. In quel tratto di strada la segnaletica è carente. Non indica alle vetture che, come la Mercedes sopraggiungono veloci sulla strada a due corsie, dalla destra s'immette una via con diritto di precedenza. Infattti in mancanza di altra indicazione, lo stretto controviale, immettendosi da destra, ha la precedenza.
Il fatto di non aver utilizzato la cintura di sicurezza (la guardia del corpo seduta accanto al guidatore era l'unico ad indossarla e l'unico ad essersi salvato) da parte dei due passeggeri dei sedili posteriori (Diana e Dodi) ha diminuito in maniera drastica le loro probabilità di salvezza. I due infatti erano seduti in una zona dell'abitacolo rimasta integra e l'impatto contro un oscacolo stretto come un pilastro ha sì causato ingenti deformazioni della vettura (pericolose, semmai, per chi sedeva davanti), ma ha anche limitato di molto le decelerazioni sui passeggeri posteriori.
Secondo un'altra versione i servizi segreti inglesi avrebbero organizzato tutto. Nella galleria sarebbe apparso un fortissimo bagliore bianco che avrebbe accecato l'autista e causato l'incidente oppure una macchina (una Fiat Uno bianca) avrebbe tagliato la strada alla Mercedes di Diana. Questa ipotesi spiegherebbe anche il ritardo dei soccorsi (l'ambulanza è arrivata dopo più di mezz'ora). Il movente sarebbe stato che Diana era incinta di un bambino di origini arabe che quindi sarebbe diventato fratello dell'erede al trono (di recente è stata trovata una lettera scritta da Diana dove dice che crede che Carlo la voglia uccidere in qualche modo). Grande sostenitore di questa tesi è il padre di Dodi Al-Fayed, Mohammed Al-Fayed.
La prima morte collegata alla storia della Principessa, è stata quella della guardia del corpo Barry Mannakee, con il quale ebbe una relazione a Kensigton House. La guardia fu trasferita, e rimase successivamente vittima di un incidente in moto in Scozia nel maggio 1987.
Il fotografo James Andanson viene trovato morto nel 2004 in un bosco, a seguito di un presunto suicidio, nelle campagne francesi di Montpellier. Alla sua morte fa seguito quella di Frederic Dard, lo scrittore al quale Andanson confidava d'esser stato presente con la sua Fiat Uno nel Tunnel de l'Alma.
La principessa in una lettera scritta pochi mesi prima del decesso e consegnata all'ex maggiordomo accusa Carlo di volerla uccidere simulando un incidente d'auto. La missiva, a lungo ignorata, è stata acquisita dall'inchiesta in corso nel Regno Unito sulle cause della sua morte.
L'intera vicenda è stata ripresa più volte in ambito cinematografico. Il primo film sul caso è di Francis Gillery, regista e scrittore, che ha girato Lady Died e curato un documentato libro. Sulla morte di Lady Diana, la band dei Cranberries ha composto la canzone Paparazzi on mopeds. La cantante del gruppo, Dolores O'Riordan, è stata molto colpita dalla morte della principessa che aveva conosciuto tempo fa, la quale si era anche congratulata con lei per il suo talento di musicista. " (wikipedia.org)

Rimane il mistero e varie le ipotesi, ma perché cercare risposte, invece di ricordare l'immagine pubblica, per quanto malinconica e triste, di una donna che ha cercato di dare e ricevere amore, impegnata in opere di beneficienza?!

giovedì 29 gennaio 2009

LA RELIGIONE

"La religione è l'oppio dei popoli" - diceva Carl Marx e in nome di essa si son fatte crociate sanguinose.
Ancor oggi viene strumentalizzata sia dai potenti della terra, che da truffatori che fanno passare per autentici manufatti falsi, come la tavoletta di re Salomone o la tomba addirittura del possibile fratello di Gesù.
Ma cos'è realmente la religione?
Di religioni ve ne sono molte e spesso hanno principi in comune, ma nascono dall'esigenza umana di placare le proprie paure sentendosi confortata dal rifugio nella preghiera.
La religione è la speranza in un "Essere" superiore, che possa aiutarci ed accompagnarci in vita e oltre, in un mondo ultraterreno, perché abbia un senso l'esistenza.
Io credo in un Dio creatore, che si chiami Dio o Quantum poco importa, comunque una forza, uno spirito che guida e protegge la mia anima e qualsiasi cosa accada ha un senso, perché mi porta a crescere, a maturare e a viver meglio l'oggi e il domani.
La mia religione mi dice che questo Dio ha dato suo figlio per il bene dell'umanità, sarà vero?
Certo è che un Gesù di Nazaret è nato e ha fatto azioni buone, quindi è stato un esempio da seguire.
E' morto e risorto o ha generato prole e quindi discendenza?
Come fede credo alla resurrezione, ma niente Gli poteva negare di far figli, Lui stesso diceva di prender esempio dai bambini.
Al mio credo non cambierebbe nulla.
Purtroppo tanti insegnamenti giusti e positivi della religione cattolica vengono trascurati proprio da chi se ne fa portavoce, come l'umiltà e la povertà, che se ne vede ben poca da alti prelati in limusin: queste alcune incongruenze, ma ciò non sminuisce la mia fede, conforto, rifugio ed insegnamento guida per la mia anima.

mercoledì 28 gennaio 2009

I CARRI DI SOLE E LUNA

Gli antichi popoli, quali: Egizi, indiani d'America, germanici, Indiani, Israeliti, Greci, Romani ecc. ecc.. immaginavano che sole e luna erano dei carri che volavano nel firmamento.
Si dice che AMATERASU (Amaterasu-o-mi-kami), figlia di Izanagi e di Izanami, dea del sole e progenitrice degli imperatori Giapponesi, litigò col fratello Susano-o dio della tempesta: uno da una parte e una dall'altra si insultavano, dalla loro rabbia nacquero altre divinità, che furono causa di ulteriori liti. Non potendone più della insolenza del fratello, Amaterasu si nascose in una grotta portando con se il sole, lasciando così il mondo nell'oscurità.
Gli dei cercarono di rabbonirla, facendogli dono di uno specchio, una collana e delle stoffe, ma non ottennero nessun risultato.
Allora gli mandarono Amano-uzume dea del riso e della danza: la dea si mise a ballare allegramente davanti alla grotta, incuriosita la dea uscì e così il sole tornò a splendere sulla terra.
Susano-o fu bandito in esilio a Izumo, dove sposò una fanciulla che stava per essere sacrificata ad un drago.
I loro discendenti regnarono in giappone finché non furono sottomessi dai discendenti di Amaterasu. (digilander.libero.it)

martedì 27 gennaio 2009

Paure

Quante paure attanagliano la nostra mente e il nostro cuore?
Non c'è paura più grande che aver paura...
Spesso ci frena la paura di non saper affrontare un qualcosa che non conosciamo, ma se mai affrontata come possiamo averne paura? Eppure è proprio l'ignoto, l'incognita che ci fa più terrore. Siamo umani e sbagliamo, ma abbiamo anche l'intelletto e possiamo rimediare ed ogni nuovo cammino, ogni nuova scelta ha incognite d'affrontare e non possiamo certo fermarci o sfuggirle.Non c'è ostacolo insormontabile se non nella nostra mente e nel nostro modo di viverlo.La paura può essere una buona amica che ti mette in guardia, ma "non lasciare che esse ostacolino la strada dei tuoi sogni."

lunedì 26 gennaio 2009

GIOCHI DI RUOLO

"In un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), un giocatore, chiamato generalmente "Master", "Custode", "Narratore" ecc. racconta una storia, mentre gli altri assumono il ruolo di personaggi della storia. A volte i personaggi sono ideati da loro, altre volte dal Master, e si muovono in un mondo immaginario o simulato, con precise e a volte complesse regole interne. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi, che descrivono le capacità del personaggio. Il ruolo dei giocatori, che muovono i personaggi nella storia, è di interpretare le azioni dei personaggi e le loro reazioni col contesto immaginario che il Master crea intorno a loro.
Nell'ultimo decennio è iniziato lo sviluppo di giochi di ruolo indipendenti (indie); in questi giochi (alcuni esempi dei quali sono Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata, La Mia Vita col Padrone e Non Cedere al Sonno), che variano molto sia in quanto a tipologia, sia in quanto a meccaniche, la figura del master tende a differenziarsi in misura piú o meno marcata da quella classica, potendo anche passare da una figura col controllo della storia a un giocatore che collabora attivamente con gli altri per la creazione di quella stessa storia (per evitare il paradosso, messo in evidenza da Ron Edwards, "Se delle persone hanno il pieno controllo dei personaggi principali della storia, come può un'altra persona controllare la storia?").
Il termine gioco di ruolo è spesso utilizzato indistintamente per descrivere tre tipologie di giochi di ruolo, che si differenziano principalmente per il mezzo utilizzato per la loro gestione:
    * Giochi di ruolo da tavolo, attorno al quale si riunisce un gruppo di persone avvalendosi di supporti quali carta, matite, dadi ed eventualmente miniature.
    * Giochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato in GRV o LARP, dall'inglese Live Action Role-playing), derivati da quelli da tavolo, che impegna in sessioni live  (dal vivo) giocatori in costume durante le quali vengono a volte utilizzate repliche di armi e coreografie marziali, a seconda del genere.
    * Videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall'inglese Computer Role-playing game), anch'essi derivati in origine dai giochi di ruolo da tavolo e basati su concetti abbastanza simili, giocati da uno o più giocatori, in quest'ultimo caso tipicamente connessi attraverso Internet. Dei videgiochi di ruolo fanno parte i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), giochi di ruolo online dove il personaggio creato dal giocatore interagisce con gli altri partecipanti e si sviluppa in un mondo virtuale permanente gestito su Internet.

Le origini?
Rappresentazioni interattive ed improvvisate hanno incluso elementi di gioco, molto tempo prima che questi venissero inventati formalmente, il "facciamo finta che" dei bambini, è, nella sua essenza, un gioco di ruolo molto semplice.
Il termine gioco di ruolo trae origine dalla storia della psicologia; infatti, il primo a coniare il termine Role Play fu Jacob Levi Moreno nel 1934; dopo aver sperimentato nel 1921 il "teatro della spontaneità", nel 1930 emigrò negli Stati Uniti dove mise a punto la tecnica dello psicodramma, ancora oggi utilizzata in psicoterapia: in questa il paziente recita, con l'aiuto di alcuni assistenti, un avvenimento del suo passato per lui conflittuale ove vi sia un antagonista, dopodiché i ruoli s'invertono ed il paziente si trova a recitare la parte del proprio antagonista per cercare di capire ciò che il suo antagonista ha provato in quel momento.
Questa prima accezione del termine però non ha alcuna relazione con il gioco di ruolo inteso come attività ludica, che discende dal wargame, ("gioco di guerra", ossia simulazione di guerra tramite l'utilizzo di miniature, formalizzato per la prima volta nel 1913 dallo scrittore di fantascienza Herbert George Wells che pubblicò un breve manuale di regole di gioco per i soldatini di stagno).
I primi giochi di ruolo giocati come tali si svolsero per la prima volta alla fine degli anni sessanta nella società per il wargame dell'Università del Minnesota, ed in gruppi ad essa legati, specialmente nei gruppi moderati da Dave Wesley e Dave Arneson. Nello stesso periodo Gary Gygax stava sviluppando con intenzioni simili un wargame di ambientazione medievale (inusuale per l'epoca, dato che la maggior parte dei wargame era incentrata su guerre più recenti, come le guerre napoleoniche, la guerra di secessione americana e la prima e seconda guerra mondiale) che pubblicò nel 1971 con il nome Chainmail. Questo includeva, oltre ad armi medievali, anche alcuni elementi fantasy, come i draghi e la magia.
Sulla base delle regole dettate da Gygax, Dave Arneson adattò successivamente un'ambientazione chiamata Blackmoor, dove venne introdotto il concetto di esperienza, ovvero maghi ed eroi che vincendo gli avversari diventavano più abili e potenti. Dopo una fitta collaborazione tra Gygax ed Arneson, nel 1974 nacque la prima edizione di Dungeons & Dragons (spesso abbreviato in D&D o DnD), considerato il primo gioco di ruolo moderno, che ha avuto una grande influenza sugli altri giochi sviluppatisi in seguito. Le regole della prima edizione di Dungeons & Dragons rivelano queste radici nel mondo del wargame nell'uso di una scala di un pollice per dieci piedi (o dieci iarde all'esterno). Se in un normale gioco da tavolo una pedina rappresenta una squadra di soldati, nei primi GDR rappresentava invece un singolo soldato e ogni giocatore controllava un singolo personaggio nei minimi dettagli, descrivendone le azioni.
Dungeons & Dragons ebbe un successo fenomenale, portando nel campo del gioco di ruolo numerosi giocatori e creando un'industria amatoriale incentrata su questo hobby. Come tutti i giochi di successo D&D generò un gran numero di imitatori e di concorrenti, alcuni dei quali avevano sfacciatamente lo stesso "look and feel". Tra i primi concorrenti di D&D si possono citare come appartententi alla prima generazione di giochi di ruolo: Chivalry and Sorcery, Traveller, Tunnels and trolls, Space Opera e RuneQuest.
Dungeons & Dragons si trasformò, affiancando alle regole delle versioni base un'ulteriore linea editoriale, l' Advanced Dungeons & Dragons, che espandeva il gioco (e l'industria del gioco di ruolo in generale) oltre il livello di hobbismo amatoriale per entrare nel mondo del gioco "professionistico". Man mano che comparivano sul mercato prodotti per i giochi di ruolo sempre più elaborati, cominciarono ad essere organizzate convention e ad essere pubblicate riviste (come Dragon) dedicate al pubblico crescente di appassionati, mentre il gioco di ruolo si spostava dai campus dei college al resto della società.
I giochi di ruolo venivano spesso giocati ad un tavolo, perché coinvolgevano carta, dadi e spesso miniature o segnalini di qualche tipo; da queste origini si sono evoluti in direzioni differenti. Alcuni regolamenti di giochi di ruolo sono complessi e tentano di essere simulazioni realistiche, altri enfatizzano lo sviluppo della personalità dei personaggi o la narrazione della storia.

In Italia, il gioco di ruolo ha sempre dimostrato una forte vitalità creativa. Quando nel 1985 l'Editrice Giochi pubblicò la traduzione italiana di Dungeons & Dragons, a cura di Giovanni Ingellis, già esistevano giochi di ruolo completamente sviluppati in Italia: a partire da I Signori del Caos di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli (Black-Out, 1983), subito seguito da Kata Kumbas di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua (Bero Toys, 1984). Sono poi uscite decine di altri titoli in italiano, sia ideati da autori della nostra penisola che traduzioni di giochi esteri, diversi dei quali pubblicati da grossi editori a distribuzione nazionale.

Negli anni novanta, il mercato venne saturato da numerosi regolamenti, sistemi di gioco, moduli di avventura ed altro materiale che affollava gli scaffali dei negozi specializzati. Il gioco più importante continuava ad essere Dungeons & Dragons, che era però cresciuto in una massa di regole coerenti ed incoerenti, spiegate in più di quattordici volumi diversi. Pertanto nel 1989 venne pubblicata la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons che riallineava e semplificava la situazione, eliminando molte incorenze.
Fu una decade innovativa durante la quale molti nuovi giochi di ruolo invasero i mercati; forse il gioco di ruolo più popolare (dopo D&D) fu Vampiri: la masquerade, un gioco progettato come un'esperienza narrativa immersiva. Vampire si prestava facilmente al gioco di ruolo dal vivo.
A metà degli anni novanta l'avvento dei giochi di carte collezionabili (principalmente Magic: l'adunanza) oscurò la popolarità dei giochi di ruolo. L'improvvisa apparizione ed il rapido aumento di popolarità di Magic prese di sorpresa molte case editrici, che si trovarono a dover rincorrere il cambiamento di interessi del pubblico. Per un certo periodo alcuni pessimisti pronosticarono la fine dei giochi di ruolo come hobby serio, sebbene alla fine, quando le acque si calmarono, il gioco di ruolo continuasse a prosperare - seppur con difficoltà.
In questo periodo si assistette anche all'avanzare della tecnologia computerizzata che portò il mondo del gioco di ruolo verso nuove frontiere. I videogiochi di ruolo erano già diffusi nel mondo del computer, ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari, più tattiche che interpretative. Comunque, con la proliferazione di personal computer e la possibilità di giocare giochi online su Bulletin Board System (BBS) o altre reti, spesso in realtà gestite da fan e senza collegamenti con gli editori di giochi di ruolo, preparò la strada ai MUD, MMORPG ed ai giochi via e-mail. L'uso di materiali coperti da copyright o di nomi coperti da trademark in queste realtà portò era spesso malvisto dai detentori delle relative proprietà intellettuali, e problemi sull'uso di questo materiale si erano già manifestati alla fine degli anni ottanta con la TSR e prima con la Mayfair Games, editrice della linea di supplementi Role-Aids e quindi contro i condivisori di file.
Gli anni novanta vedono in Italia la nascita di numerose riviste specializzate di successo, che ancora oggi sono ricercate dai collezionisti. Fra queste, le principali sono Rune, prima rivista italiana di gioco di ruolo fantasy e di fantascienza, e Kaos, che diventerà per alcuni anni la testata di riferimento dell'intero settore.
Alla fine degli anni novanta la Wizards of the Coast, casa editrice di Magic, acquistò la TSR (al momento in guai finanziari) ed adattò il venerabile Dungeons & Dragons rinnovandolo grandemente e rivitalizzando il mercato. Successivamente, la Wizards of the Coast venne acquistata dal gigante dei giocattoli Hasbro. La nuova edizione di D&D fu significativa perché venne rilasciata con una Open Game Licence (OGL) da utilizzare con il D20 system; questo permise a molti piccoli editori di creare e pubblicare materiale compatibile con D&D che poteva essere utilizzato da una grande quantità di giocatori.
Negli anni recenti, Dungeons & Dragons ha dominato economicamente questo mercato hobbistico. Grazie ad una pesante attività di marketing, D&D, insieme a linee di prodotti sussidiari compatibili prodotte da altri editori, ha composto oltre il 50% delle vendite dei giochi di ruolo (dati del 2002). Forse prevedibilmente la dominazione economica di D&D ha creato risentimento in alcuni giocatori di altri sistemi di gioco.
I primi giochi di ruolo, al pari di Dungeons & Dragons, traevano quasi esclusivamente ispirazione dal genere fantasy e ponevano grande enfasi sul combattimento e sulla magia, ma nel corso degli anni hanno abbracciato quasi tutti i generi letterari e cinematografici, dalla fantascienza, al giallo, all'horror; nel contempo si sono sviluppati regolamenti che pongono maggiore attenzione allo sviluppo della personalità dei personaggi; una delle caratteristiche originali dei giochi di ruolo, che certamente ha favorito il successo del genere, è infatti la capacità evolutiva di ogni personaggio, che può continuare ad evolvere di partita in partita, tipicamente sotto il controllo dello stesso giocatore, migliorando le proprie risorse ed abilità o acquisendone di nuove, arrivando a costruire una vera e propria "esistenza virtuale" che può durare per anni.

Elementi del gioco di ruolo

Vera innovazione del gioco di ruolo è l'inserimento dell'immaginario come "campo di azione". Tutta la sessione si svolge nell'immaginario, ovvero nella mente di ognuno dei giocatori. Essi sono burattinai che, tramite la descrizione, manovrano i propri personaggi con i limiti e le abilità dettate dalla scheda del personaggio e dai manuali. Dadi, schede ed una eventuale mappa risultano quindi essere le uniche cose fisiche presenti sul tavolo di gioco.
I giochi di ruolo da tavolo vedono in genere i personaggi giocanti (PG) interpretati dal giocatore organizzati in un gruppo (o raramente in più gruppi), con una certa missione collettiva da completare (trama principale), tipicamente indicata dalla parola inglese quest, corrispondente alla "cerca" dei romanzi cavallereschi, all'interno di un dungeon o più generalmente di una ambientazione. Vi è poi la presenza di uno o più master (da Dungeon Master, chiamati anche Custodi, Narratori, DM ecc.), che si può definire come il narratore e l'arbitro della partita: il master dà il via alla partita, descrive lo scenario, sovrintende al rispetto delle regole, calcola con l'ausilio di vari dadi a più facce, nei giochi in cui vengono utilizzati, le probabilità di successo di una data azione e comunica il risultato ai giocatori. Inoltre, il master gestisce i personaggi secondari di complemento, i nemici e gli antagonisti, le creature fantastiche, tutti classificati sotto il nome di personaggi non giocanti (PNG), nonché delle forze naturali e sovrannaturali dell'ambientazione, come il tempo atmosferico, le forze politiche o le divinità.
La riuscita del gioco dipende in larga parte dalla bravura del master e dalle capacità interpretative dei giocatori. Il ruolo del master richiede la flessibilità e la capacità di improvvisazione necessarie ad integrare il proprio canovaccio per l'avventura con le idee, le azioni e le interpretazioni dei giocatori senza che questi ultimi si trovino "costretti" a seguire passo passo la trama delineata dal master. Come in tutti i giochi conta molto l'affiatamento che si crea nel gruppo.
Le partite non hanno un limite di tempo; possono avere una durata molto lunga e proseguire, sessione dopo sessione, per mesi, anni o addirittura decenni.
Nelle versioni di GDR per computer il complesso ruolo del master è svolto dal computer, con i vantaggi - più rapida ed efficace gestione delle meccaniche - e le limitazioni - minore flessibilità e varietà di opzioni - che questo comporta.

Esistono alcune analisi dei diversi stili di gioco di ruolo tra cui la teoria GNS.
La Teoria GNS come sviluppata originariamente da Ron Edwards, sostiene che i partecipanti ad un gioco di ruolo possono essere divisi in tre categorie: Gamisti, Narrativisti e Simulazionisti. La teoria venne sviluppata a partire dal "Triplice Modello" che comparve nel newsgroup rec.games.frp.advocacy nel 1997 e che definiva Dramma, Simulazione e Gioco come i tre paradigmi del gioco di ruolo.

Strettamente parlando la Teoria GNS si preoccupa dei giocatori, ma è stata estrapolata direttamente per essere usata per progettare giochi. I progettisti di giochi la trovano utile perché permette di spiegare perché i giocatori partecipano ai Giochi di ruolo.

Nel suo articolo System Does Matter (Il Sistema Ha Importanza), Edwards sostiene che tutti i partecipanti ad un gioco di ruolo possiedono uno di tre obiettivi o prospettive mutualmente esclusivi. Scrisse che i giochi di ruolo di maggior successo si concentravano su una sola di queste prospettive e che un errore comune nel progettare giochi di ruolo è di tentare di soddisfarle tutte e tre. È per questa ragione che l'articolo può essere considerato un avvertimento contro i Regolamenti di gioco di ruolo generici prodotti dagli editori maggiori.

    * Gamisti che giocano per la competizione e la sfida
    * Narrativisti che giocano per la storia e la caratterizzazione
    * Simulazionisti che giocano per esplorare e per l'esperienza.

Gamisti
Gamista si riferisce alla scelta della miglior soluzione possibile al problema proposto. Sono le decisioni più comuni nei giochi in cui i personaggi affrontano sfide sempre più impegnative e spesso non hanno il tempo di chiedersi troppi perché.
Per esempio, per risolvere il combattimento, l'approccio di un Gamista è quello di confrontare i punteggi di cui ogni personaggio è dotato, come la forza, la fortuna, armatura e simili. Spesso tali valori sono tradotti o incorporati in tiri di dadi.
Dungeons and Dragons è considerato un gioco di ruolo Gamista, come la maggior parte dei giochi di ruolo per computer. I detrattori dei Gamisti li accusano spesso di cercare di "vincere" un gioco e di portare ad eccessi noti come rule playing (eccessiva attenzione alle regole), rule lawyers (giocatori attaccati alla regola scritta più che al divertimento degli altri giocatori) e l'effetto inflativo Monty Haul (accumulo di oggetti magici ed equipaggiamento fine a se stesso).

Narrativisti
Narrativista si riferisce alle decisioni basate su ciò che potrebbe far progredire una storia o un tema importante, o un gioco che incoraggia questo stile di gioco.
Per risolvere un combattimento, un narrativista potrebbe considerare le implicazioni della lotta, perché è importante per il personaggio (oltre al rischio fisico) e cosa accadrebbe alla storia nel caso della vittoria di uno o dell'altro lato. Tali considerazioni possono essere fatta ad alta voce, mediate dai dadi o risolte dal Game Master.
Molti indie role-playing game sono Narrativisti, come ad esempio Dogs in the Vineyard (Cani nella Vigna), My Life With Master (La mia vita col Padrone), Sorcerer, Primetime Adventures (Avventure in prima serata), Dust Devils, Grey Ranks, Carry, Shadow of Yesterday, Polaris, Don't Rest Your Head (Non cedere al sonno). Non bisogna confondere i giochi Narrativisti con i giochi "storytelling" (chiamati spesso in italiano "narrativi") come la stragrande maggioranza dei titoli prodotti dalla White Wolf [Vampire (Vampiri), Werewolf (Licantropi) e Mage (Maghi)], che sono anzi ferocemente criticati negli essays di Edwards e degli altri teoristi del Narrativismo, e considerati "incoerenti", soprattutto per la presenza della cosiddetto "Narratore onnipotente" che secondo questa teoria è assolutamente incompatibile con (e rende impossibile) qualunque forma di Narrativismo.

Simulazionisti
Simulazionista si riferisce a decisioni basate su cosa sarebbe più realistico all'interno dell'ambientazione, o a un gioco che cerca di simulare come funziona un particolare mondo.
Per risolvere un combattimento, un simulazionista potrebbe considerare se il personaggio colpisce, quindi quanto 'danno' l'arma infligge, poi quanto di esso è bloccato dall'armatura, quindi quanto danno residuo è stato inflitto. Il vantaggio è che è molto semplice interpretare il risultato e capire cosa è successo; d'altro canto il processo può richiedere molto tempo e non sempre produce risultati plausibili.
Non sempre la definizione è basata a meccaniche di gioco complesso. GURPS, che è molto complesso, è spesso classificato come un gioco Simulazionista, mentre Il Richiamo di Cthulhu, sebbene più leggero, può essere considerato un gioco Simulazionista con forti aspetti Narrativi. Inoltre, un gioco basato su effetti può produrre un gioco Simulazionista ma realistico, veloce e facile da utilizzare.

La teoria GNS incorpora le tre forme di risoluzione dei compiti di Jonathan Tweet per determinare il risultato di un evento. Edwards dice che un GdR dovrebbe usare un sistema di risoluzione dei compiti o una combinazione di sistemi appropriata alla prospettiva GNS del gioco. Le tre forme di risoluzione dei compiti sono:

    * Dramma, il master decide il risultato
    * Fortuna, il caso decide il risultato (per esempio usando dei dadi)
    * Karma, un valore fisso decide il risultato (per esempio confrontando i valori delle abilità o altre attributi dei personaggi).

È stato suggerito che la ragione principale per cui Edwards abbia cambiato il Dramma nel Triplice Modello in Narrativismo per la Teoria GNS sia stato per evitare di confondere il Dramma (come obiettivo) dal Dramma (come metodo di risoluzione dei compiti).

La Teoria GNS identifica cinque elementi di gioco di ruolo che tutti i giocatori riconoscono:

    * Personaggio, una persona fittizia
    * Colore, dettagli che forniscono atmosfera
    * Ambientazione, la locazione (in spazio ed in tempo)
    * Situazione, il dilemma
    * Sistema, determina come si svolgono gli eventi in gioco

Spiega anche quattro attitudini che i giocatori possono seguire nel prendere decisioni per il loro personaggio:

    * Attore: decide in base a quello che il proprio personaggio conosce
    * Autore: decide in base a quello che come giocatore desidera per il suo personaggio e quindi spiega retroattivamente perché il suo personaggio si è comportato in una certa maniera.
    * Regista: prende decisioni che influenzano l'ambiente piuttosto che il personaggio (generalmente è il comportamento del master in un GdR)
    * Pedina: decide in base a quello che come giocatore desidera per il suo personaggio (senza preoccuparsi di spiegare i motivi della sua decisione)."  (wikipedia.org)

Spesso la società attuale demotiva, annoia, tira fuori il grigiore esistenziale e chi non trova rimedio, schiacciato dalle sue stesse debolezze o, peggio, non riesce ad accettare il confronto costruttivo nel sociale e rimane abbarbicato alle proprie convinzioni e alle proprie abitudini di vita, cerca strade alternative di soddisfazione e di rivalsa personale. Una di queste strade è il virtuale al quale ci si avvicina come rifugio, come parentesi distensiva e quasi ovattata e protetta si immerge, ben consci di ciò che distingue reale da quel mondo sognante, ma pur sempre virtuale.
Il problema sorge nel momento in cui quella parentesi prende il sopravvento sul normale scorrere della vita. Entrarvi non è più parentesi, diversivo, gioco, ma bisogno necessario per sentirsi appagati del proprio ego, per potersi rivalere sul mondo reale, per sentirsi padroni di se stessi e dominanti sulle vite altrui, master di se stessi e degli altri, in uno scenario, creato a propria dimensione e visione, in cui nessuno può interferire se non passando per il suo master. Ci si sente creatori, onnipotenti ed ogni interferenza vien risolta, cancellando il personaggio non consono alle proprie aspettative o modificando la situazione fastidiosa. Ma tutto questo costrutto porta solo inaridimento e cinismo nell'affrontare, poi, la vita vera.
Nella vita reale ognuno di noi ha una coscienza, un intelletto, una personalità e un vissuto che ci fa interagire, conciliare, discutere e non possiamo pretendere di far agire e reagire a modo nostro gli altri, siamo master solo di noi stessi e a volte non possiamo neanche esserlo, perché ci son "forze" esterne che influenzano, interferiscono, e condizionano il nostro pensare e di conseguenza anche il nostro vivere.

domenica 25 gennaio 2009

Due cuori una capanna che fine hanno fatto? La coppia si forma in due

L'uomo cerca una compagna che lo completi ed il sogno più romantico di una donna è trovare l'amore che duri tutta la vita.
In questa società frenetica ed avida d'emozioni trovarsi è semplice, ma perdersi è ancora più facile, perché nessuno è più disposto a far sacrifici per il bene comune della coppia e alla prima difficoltà ci si vomita cattiverie e si manda in frantumi tutto.
Anche dove vivere è diventato motivo di discussione, perché le distanze da fidanzati si accorciano con la tecnologia (telefoni, internet ecc), ma poi quando si vuol convivere... senza contare quanto sia difficile, comunque, trovare casa.
Dove vivere dovrebbe essere subordinato allo star bene insieme: prima viene l'innamoramento, la conoscenza, la frequentazione, l'amore, la convivenza, l'accettazione dell'altro con le sue abitudini, le sue amicizie, le sue manie e si trova sintonia e armonia, ci si sente completati, anche rinunciando un po' alla vita che si faceva prima, per condividerne insieme una nuova.
Poi si decide, sempre insieme, dove vivere.
Se c'è tutto questo anche un buco a Canicatti va bene, se non c'è questo completamento, la convivenza, ovunque, potrebbe diventare orribile, un incubo, fatto di ripicche e rinfacci, da cui volersi svegliare.

sabato 24 gennaio 2009

Soli

 (solitudine_namysdreams.com)
Ci si può sentir soli anche tra la folla... solo è colui che si sente non compreso, emarginato da se stesso e dal prossimo, insoddisfatto di se stesso e dalla realtà che lo circonda. Spesso attribuiamo agli altri colpe che scaturiscono, principalmente, da noi stessi e, per non metterci in discussione, analizzando in modo introspettivo, obiettivo e corretto ogni aspetto del nostro stato d'animo, preferiamo crogiolarci nel nostro malessere, creandoci alibi e colpevoli.
Il concorso di colpa non viene mai preso in considerazione e così diventiamo anche ciclici, ricadendo spesso negli stessi malesseri...
Solo è chi aridamente si chiude in se stesso, non accettando di confrontarsi e trova rifugio nella propria disperazione, nell'angoscia notturna, che sembra non debba mai aver termine e non riconosce più quella mano tesa, pronta a sorreggerlo e a condurlo verso uno spiraglio di luce, anzi la disprezza e la allontana col suo cinismo e la sua rabbia, incredula a qualsiasi gesto fatto per amore e non per reconditi secondi fini diabolici.
Se uno guarda sembre il buio, la luce gli da fastidio e la sfugge anche se quella luce, nel tempo, potrebbe dargli calore e giovamento, non ha più la pazienza  e la voglia di accoglierla ed accettarla, forse perché vorrebbe esser lui luce per gli altri e non accetta che altri lo siano per lui.

venerdì 23 gennaio 2009

Il mio micro mondo


La vita mi ha portato ad esser fatalista:ogni giorno è un nuovo giorno e può sorprendermi.
Ascoltare ragazzi con problemi e farli sorridere, rileggendo foto, condividere studi, ansie e soddisfazioni col marito, sostenere un'amica, rassettar casa, facendo ginnastica e riflettere nei propri spazi... Sembra poco, ma è tutto il mio mondo, che ogni giorno si apre, con nuove piccole sorprese e imprevisti, che accolgo, a volte, con un "perché..." ,a volte, con un "ma...", a volte, con un semplice sorriso che rischiara ogni nube dei miei precedenti "perché" e "ma".
Tutto ha un senso e nulla succede per caso e prima o poi le risposte vengono date a chi ha la pazienza di aspettarle ed accoglierle.

giovedì 22 gennaio 2009

Libertà


"Si può davvero essere liberi? esiste davvero la libertà? o quello che chiamiamo libertà altro non è che la forma di schiavitù per noi più piacevole?" (SR.)
Rousseau direbbe:"La mia libertà finisce quando inizia la libertà altrui".
La libertà assoluta è utopistica, perché non può coesistere con le regole del vivere civile all'interno di una società.Anche solo il nostro pensiero confrontato con quello di altri, può essere deformato, condizionato, deviato in altre direzioni e, di conseguenza, il nostro agire.
Spesso restiamo schiavi proprio di tale confronto e la forma di schiavitù per noi più piacevole ci sembra la nostra libertà, mentre è solo indotta dal contesto in cui viviamo, con il quale ci confrontiamo e dal quale traiamo regole di condotta e spesso di pensiero.

mercoledì 21 gennaio 2009

Dare e ricevere

Dare presuppone la capacità di ricevere
che, paradossalmente, è più difficile...
Ricevere significa aprirsi,
accettare, senza riserva,
fare spazio dentro di noi
e ascoltare l'altro...

martedì 20 gennaio 2009

ORIGINE DELLA SUPERSTIZIONE

Se ne parla da sempre, da che ha avuto origine il mondo e la specie umana.
In ogni tempo ed in ogni cultura si trova una immagine ed una origine della superstizione.
Da un saggio sulle superstizioni medioevali il termine viene da "super-sto", essere al di sopra di.
La sua origine si può attribuire agli auguri, ai sacerdoti romani che praticavano la divinazione attraverso il volo degli uccelli, al movimento delle nubi, ed a tutti i segni provenienti dal cielo.
Essi si ponevano con lo sguardo verso il Sole ad est; ritenendo il nord a sinistra, il regno dei morti; scrutando la volta celeste da questa posizione, consideravano funesto ogni movimento che avesse origine a sinistra.
Da qui la deduzione e la radicata tradizione che tutto ciò che si inizia con la sinistra porta male.
Versare il vino con la mano sinistra, poggiare a terra per primo il piede sinistro alzandosi dal letto,e via di seguito.
Un breve viaggio nelle antiche tradizioni ci porta ad alcune credenze popolari tutt'ora in auge, foriere di cattivi presagi. Infausto è ritenuto un gatto nero che attraversi la strada ad un passante.
A uno specchio che si rompe si attribuiscono sette anni di guai.
L'anno bisestile è presagio di negatività, poiché il giorno in più sconvolge l'ordine naturale del tempo.
L'olio versato, ed il sale per terra, sono portatori di sciagure, l'uno perché è frutto dell'albero di olivo, riconosciuto come simbolo di pace, l'altro perché possiede energia purificante.
Anche incontrare un prete per strada è ritenuto funesto, dal testo talmudico: dove si volge l'occhio del  rabbino il grano inaridisce e la gente muore .
Forbici, aghi, spille, e tutti gli oggetti appuntiti, non si regalano perché manifestano acredine e rancore da parte del donatore.
Potremmo continuare questo lungo elenco con altri simboli e credenze, ma ci sembra doveroso, per la pace di tutti, per la buona  sorte  di tutti, parlare dei Talismani e degli Amuleti, alias quei simboli e quegli oggetti che hanno potere  apotropaico , capaci in breve, di allontanare il  "male", il "danno".
Il termine "amuleto" invece,  sembra avere origini etrusche o latine; deriverebbe, infatti, da "amoliri" nell accezione di allontanare, rimuovere.
Diversamente, l'amuleto, dal greco (telesma), rito, cosa consacrata, grazie alle positive proprietà contenute o consacratele, le trasferisce a chi lo indossa.
"Dulcis in fundo" la gestualità scaramantica, quella praticata da quasi ogni essere umano che si trovi in condizioni o al cospetto di cose, oggetti o persone di non certo beneaugurato aspetto.
Ma quali sono gli amuleti? I  talismani? E  presto detto!!!!
Le corna, la mano fallica, il cornetto, il corallo rosso, mettere sotto lo zerbino dei grani di sale grosso, tenere a portata di mano dell'aglio, ed anche in questo caso l'elenco potrebbe continuare a lungo.
Ricordiamoci che il talismano, come abbiamo detto, è qualcosa a cui è attribuito un particolare potere benefico; quasi impossibile considerarli tutti o quanto meno ricostruire l'origine.
Possono essere di qualsiasi natura, animale, vegetale, minerale.
Anche ad alcuni  colori e ad alcuni numeri è attribuito potere apotropaico.
L'arancione, simbolo della felicità, amore, spiritualità; l'Azzurro è considerato un colore sacro in quanto si ispira al manto della Vergine; il turchino, portatore di benefici influssi.
Ai numeri suddivisi in pari e dispari, in statici e dinamici, vengono attribuiti poteri benefici e malefici, addentrarci in questo ampio ed articolato argomento, senza peraltro averne lo spazio e la competenza, ci sembra inadeguato.
Il profilo fisico di uno iettatore? Eccolo: magro e pallido, naso ricurvo, occhi grandi simili a quelli del rospo, spesso coperti da occhiali neri. Iettatori si nasce o si diventa? Per lo più si nasce, e malauguratamente lo si  è per tutta la vita, fino alla morte. (Tratto da:"Les superstition" Paris 1988;trad.it. Medioevo superstizioso, Laterza Roma-Bari 1992 e da: Alfonso Maria Di Nola, "Magia e Cabala nell'ebraismo medievale" edizioni Crucci - alenapule.it)

Tra i tanti piccoli rituali quotidiani legati alla superstizione, e che accompagna e condiziona la giornata di moltissime persone vi è anche quella di considerare iattura il rovesciare il sale ...
... ( ovviamente non sui cibi ). Usualmente il rituale vuole che, in caso di accidentale rovesciamento del diffusissimo insaporitore gastronomico, si debbano prendere per tre volte un pizzico di sale rovesciato lanciandolo ( sempre 3 volte ) dietro le proprie spalle.
Ma da cosa o quale episodio nasce la diceria sulla iattura del sale rovesciato?
 Pare proprio che che la superstizione abbia una origine artistico religiosa. Infatti, osservando il famoso affresco detto "il Cenacolo " o " l'ultima Cena " di Leonardo Da vinci, si potrebbe osservare, vicino alla figura di Giuda Iscariota un contenitore di sale, una sorta di saliera dell'epoca, riversa sul tavolo, da questa immagine prenderebbe origine la superstizione che il sale rovesciato porti sfortuna.

Un'altra superstizione "pagana" ma legata alla religiosità Cristiana riguarda il numero 13 ( i 12 Apostoli + Nostro Signore ) ancora oggi, infatti molte persone marcatamente superstiziose preferiscono non raggruppare a tavola compagnie composte da tredici persone. (soprannaturale.it)

lunedì 19 gennaio 2009

QUAL'E' LA VERA CATENELLA FRAGILE DELLA CATENA DI MONTAGGIO?

Siamo tutti pronti a dare un euro per questa o quell'iniziativa benefica, ma quando c'è da aiutar fattivamente dove siamo?
E se ci siamo per quale motivo lo facciamo? Gratificazione personale o stipendio son le motivazioni più frequenti, a danno, di conseguenza, di chi veramente avrebbe bisogno di un aiuto disinteressato e umano.
C'è chi lavora con e per passione, chi per arrivare alla fine del mese e chi ha iniziato con tanto entusiasmo, ma poi, disilluso da chissà quali aspettative, manda tutto alla deriva e rende demotivati anche colleghi e collaboratori e tutto influenza negativamente la vita di chi prende loro come riferimento, creando danni esistenziali, spesso sottovalutati dalla società, che non colpevolizza i veri responsabili, ma si sofferma ad attribuire l'accaduto all'ultima "catenella" fragile della "catena di montaggio", giustificandolo proprio con il suo carattere debole e svogliato.
Seppur vero che tali elementi caratteriali sussistono, chi dovrebbe essere più forte e motivato, non dovrebbe aiutare i più "fragili" rafforzando con entusiasmo, sprone e spirito d'iniziativa la "catena" tutta?
Dovrebbe, invece è più facile colpevolizzare l'inerme, che non prendersi le proprie responsabilità e rimboccarsi le maniche agendo.
Ci son lavori che solo chi nasce con la vocazione dovrebbe fare, invece...

domenica 18 gennaio 2009

PERCHE' L'UOMO E' SEMPRE INSODDISFATTO DELLA SUA CONDIZIONE FINCHE' ESSA NON MUTA IN PEGGIO?

Solo perdendo impara ad apprezzare ciò che aveva, forse perché a quel punto la enfatizza e si pone domande inutili che iniziano sempre per "e se... avessi... e se non avessi...".
L'essere umano è sognatore per indole, ma spesso perde di vista il suo presente, per rincorrere un ideale fantastico, tale proprio perché non è realtà tangibile.
Quando arriva al traguardo tanto agoniato, lo guarda con cinismo, sminuendolo, togliendogli il valore, che in corsa gli aveva attribuito e si ritrova nuovamente in una condizione di insoddisfazione.
Il momento di gioia piena dura una frazione infinitesimale di secondo e poi... lo sguardo è già proiettato ad un futuro, a nuovi obiettivi, sottovalutando e tralasciando tutto quello che ha.
La vita è è anche il sogno che ci sorprendendiamo a fare, leggendo un libro o guardando un film, perché i sogni sono ricchezza per l'anima, gli amori distruttivi e impossibili, sognati, ci alimentano e fortificano,
ma la vita è soprattutto il cammino che ci costruiamo attimo per attimo, la realtà dell'istante che viviamo,  e desiderare ciò che si ha è la cosa migliore che possiamo provare.

mercoledì 14 gennaio 2009

Il peso esistenziale


Ci son giorni che aprir gli occhi ci pesa, alzarsi è trascinare la propria carcassa come zombi ed il resto del mondo ci appare come intruso fastidioso al nostro desiderio di onirico staticismo.
Ma un buon motivo per incominciare ci fa destare e la giornata si inizia a colorare di speranza.

martedì 13 gennaio 2009

GAIA... SEI SEMPRE NEI NOSTRI CUORI!

(spazioinwind.libero.it)