"La religione è l'oppio dei popoli" - diceva Carl Marx e in nome di essa si son fatte crociate sanguinose.
Ancor oggi viene strumentalizzata sia dai potenti della terra, che da truffatori che fanno passare per autentici manufatti falsi, come la tavoletta di re Salomone o la tomba addirittura del possibile fratello di Gesù.
Ma cos'è realmente la religione?
Di religioni ve ne sono molte e spesso hanno principi in comune, ma nascono dall'esigenza umana di placare le proprie paure sentendosi confortata dal rifugio nella preghiera.
La religione è la speranza in un "Essere" superiore, che possa aiutarci ed accompagnarci in vita e oltre, in un mondo ultraterreno, perché abbia un senso l'esistenza.
Io credo in un Dio creatore, che si chiami Dio o Quantum poco importa, comunque una forza, uno spirito che guida e protegge la mia anima e qualsiasi cosa accada ha un senso, perché mi porta a crescere, a maturare e a viver meglio l'oggi e il domani.
La mia religione mi dice che questo Dio ha dato suo figlio per il bene dell'umanità, sarà vero?
Certo è che un Gesù di Nazaret è nato e ha fatto azioni buone, quindi è stato un esempio da seguire.
E' morto e risorto o ha generato prole e quindi discendenza?
Come fede credo alla resurrezione, ma niente Gli poteva negare di far figli, Lui stesso diceva di prender esempio dai bambini.
Al mio credo non cambierebbe nulla.
Purtroppo tanti insegnamenti giusti e positivi della religione cattolica vengono trascurati proprio da chi se ne fa portavoce, come l'umiltà e la povertà, che se ne vede ben poca da alti prelati in limusin: queste alcune incongruenze, ma ciò non sminuisce la mia fede, conforto, rifugio ed insegnamento guida per la mia anima.
giovedì 29 gennaio 2009
mercoledì 28 gennaio 2009
I CARRI DI SOLE E LUNA
Gli antichi popoli, quali: Egizi, indiani d'America, germanici, Indiani, Israeliti, Greci, Romani ecc. ecc.. immaginavano che sole e luna erano dei carri che volavano nel firmamento.
Si dice che AMATERASU (Amaterasu-o-mi-kami), figlia di Izanagi e di Izanami, dea del sole e progenitrice degli imperatori Giapponesi, litigò col fratello Susano-o dio della tempesta: uno da una parte e una dall'altra si insultavano, dalla loro rabbia nacquero altre divinità, che furono causa di ulteriori liti. Non potendone più della insolenza del fratello, Amaterasu si nascose in una grotta portando con se il sole, lasciando così il mondo nell'oscurità.
Gli dei cercarono di rabbonirla, facendogli dono di uno specchio, una collana e delle stoffe, ma non ottennero nessun risultato.
Allora gli mandarono Amano-uzume dea del riso e della danza: la dea si mise a ballare allegramente davanti alla grotta, incuriosita la dea uscì e così il sole tornò a splendere sulla terra.
Susano-o fu bandito in esilio a Izumo, dove sposò una fanciulla che stava per essere sacrificata ad un drago.
I loro discendenti regnarono in giappone finché non furono sottomessi dai discendenti di Amaterasu. (digilander.libero.it)
Si dice che AMATERASU (Amaterasu-o-mi-kami), figlia di Izanagi e di Izanami, dea del sole e progenitrice degli imperatori Giapponesi, litigò col fratello Susano-o dio della tempesta: uno da una parte e una dall'altra si insultavano, dalla loro rabbia nacquero altre divinità, che furono causa di ulteriori liti. Non potendone più della insolenza del fratello, Amaterasu si nascose in una grotta portando con se il sole, lasciando così il mondo nell'oscurità.
Gli dei cercarono di rabbonirla, facendogli dono di uno specchio, una collana e delle stoffe, ma non ottennero nessun risultato.
Allora gli mandarono Amano-uzume dea del riso e della danza: la dea si mise a ballare allegramente davanti alla grotta, incuriosita la dea uscì e così il sole tornò a splendere sulla terra.
Susano-o fu bandito in esilio a Izumo, dove sposò una fanciulla che stava per essere sacrificata ad un drago.
I loro discendenti regnarono in giappone finché non furono sottomessi dai discendenti di Amaterasu. (digilander.libero.it)
martedì 27 gennaio 2009
Paure
Quante paure attanagliano la nostra mente e il nostro cuore?
Non c'è paura più grande che aver paura...
Spesso ci frena la paura di non saper affrontare un qualcosa che non conosciamo, ma se mai affrontata come possiamo averne paura? Eppure è proprio l'ignoto, l'incognita che ci fa più terrore. Siamo umani e sbagliamo, ma abbiamo anche l'intelletto e possiamo rimediare ed ogni nuovo cammino, ogni nuova scelta ha incognite d'affrontare e non possiamo certo fermarci o sfuggirle.Non c'è ostacolo insormontabile se non nella nostra mente e nel nostro modo di viverlo.La paura può essere una buona amica che ti mette in guardia, ma "non lasciare che esse ostacolino la strada dei tuoi sogni."
Non c'è paura più grande che aver paura...
Spesso ci frena la paura di non saper affrontare un qualcosa che non conosciamo, ma se mai affrontata come possiamo averne paura? Eppure è proprio l'ignoto, l'incognita che ci fa più terrore. Siamo umani e sbagliamo, ma abbiamo anche l'intelletto e possiamo rimediare ed ogni nuovo cammino, ogni nuova scelta ha incognite d'affrontare e non possiamo certo fermarci o sfuggirle.Non c'è ostacolo insormontabile se non nella nostra mente e nel nostro modo di viverlo.La paura può essere una buona amica che ti mette in guardia, ma "non lasciare che esse ostacolino la strada dei tuoi sogni."
lunedì 26 gennaio 2009
GIOCHI DI RUOLO
"In un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), un giocatore, chiamato generalmente "Master", "Custode", "Narratore" ecc. racconta una storia, mentre gli altri assumono il ruolo di personaggi della storia. A volte i personaggi sono ideati da loro, altre volte dal Master, e si muovono in un mondo immaginario o simulato, con precise e a volte complesse regole interne. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi, che descrivono le capacità del personaggio. Il ruolo dei giocatori, che muovono i personaggi nella storia, è di interpretare le azioni dei personaggi e le loro reazioni col contesto immaginario che il Master crea intorno a loro.
Nell'ultimo decennio è iniziato lo sviluppo di giochi di ruolo indipendenti (indie); in questi giochi (alcuni esempi dei quali sono Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata, La Mia Vita col Padrone e Non Cedere al Sonno), che variano molto sia in quanto a tipologia, sia in quanto a meccaniche, la figura del master tende a differenziarsi in misura piú o meno marcata da quella classica, potendo anche passare da una figura col controllo della storia a un giocatore che collabora attivamente con gli altri per la creazione di quella stessa storia (per evitare il paradosso, messo in evidenza da Ron Edwards, "Se delle persone hanno il pieno controllo dei personaggi principali della storia, come può un'altra persona controllare la storia?").
Il termine gioco di ruolo è spesso utilizzato indistintamente per descrivere tre tipologie di giochi di ruolo, che si differenziano principalmente per il mezzo utilizzato per la loro gestione:
* Giochi di ruolo da tavolo, attorno al quale si riunisce un gruppo di persone avvalendosi di supporti quali carta, matite, dadi ed eventualmente miniature.
* Giochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato in GRV o LARP, dall'inglese Live Action Role-playing), derivati da quelli da tavolo, che impegna in sessioni live (dal vivo) giocatori in costume durante le quali vengono a volte utilizzate repliche di armi e coreografie marziali, a seconda del genere.
* Videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall'inglese Computer Role-playing game), anch'essi derivati in origine dai giochi di ruolo da tavolo e basati su concetti abbastanza simili, giocati da uno o più giocatori, in quest'ultimo caso tipicamente connessi attraverso Internet. Dei videgiochi di ruolo fanno parte i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), giochi di ruolo online dove il personaggio creato dal giocatore interagisce con gli altri partecipanti e si sviluppa in un mondo virtuale permanente gestito su Internet.
Le origini?
Rappresentazioni interattive ed improvvisate hanno incluso elementi di gioco, molto tempo prima che questi venissero inventati formalmente, il "facciamo finta che" dei bambini, è, nella sua essenza, un gioco di ruolo molto semplice.
Il termine gioco di ruolo trae origine dalla storia della psicologia; infatti, il primo a coniare il termine Role Play fu Jacob Levi Moreno nel 1934; dopo aver sperimentato nel 1921 il "teatro della spontaneità", nel 1930 emigrò negli Stati Uniti dove mise a punto la tecnica dello psicodramma, ancora oggi utilizzata in psicoterapia: in questa il paziente recita, con l'aiuto di alcuni assistenti, un avvenimento del suo passato per lui conflittuale ove vi sia un antagonista, dopodiché i ruoli s'invertono ed il paziente si trova a recitare la parte del proprio antagonista per cercare di capire ciò che il suo antagonista ha provato in quel momento.
Questa prima accezione del termine però non ha alcuna relazione con il gioco di ruolo inteso come attività ludica, che discende dal wargame, ("gioco di guerra", ossia simulazione di guerra tramite l'utilizzo di miniature, formalizzato per la prima volta nel 1913 dallo scrittore di fantascienza Herbert George Wells che pubblicò un breve manuale di regole di gioco per i soldatini di stagno).
I primi giochi di ruolo giocati come tali si svolsero per la prima volta alla fine degli anni sessanta nella società per il wargame dell'Università del Minnesota, ed in gruppi ad essa legati, specialmente nei gruppi moderati da Dave Wesley e Dave Arneson. Nello stesso periodo Gary Gygax stava sviluppando con intenzioni simili un wargame di ambientazione medievale (inusuale per l'epoca, dato che la maggior parte dei wargame era incentrata su guerre più recenti, come le guerre napoleoniche, la guerra di secessione americana e la prima e seconda guerra mondiale) che pubblicò nel 1971 con il nome Chainmail. Questo includeva, oltre ad armi medievali, anche alcuni elementi fantasy, come i draghi e la magia.
Sulla base delle regole dettate da Gygax, Dave Arneson adattò successivamente un'ambientazione chiamata Blackmoor, dove venne introdotto il concetto di esperienza, ovvero maghi ed eroi che vincendo gli avversari diventavano più abili e potenti. Dopo una fitta collaborazione tra Gygax ed Arneson, nel 1974 nacque la prima edizione di Dungeons & Dragons (spesso abbreviato in D&D o DnD), considerato il primo gioco di ruolo moderno, che ha avuto una grande influenza sugli altri giochi sviluppatisi in seguito. Le regole della prima edizione di Dungeons & Dragons rivelano queste radici nel mondo del wargame nell'uso di una scala di un pollice per dieci piedi (o dieci iarde all'esterno). Se in un normale gioco da tavolo una pedina rappresenta una squadra di soldati, nei primi GDR rappresentava invece un singolo soldato e ogni giocatore controllava un singolo personaggio nei minimi dettagli, descrivendone le azioni.
Dungeons & Dragons ebbe un successo fenomenale, portando nel campo del gioco di ruolo numerosi giocatori e creando un'industria amatoriale incentrata su questo hobby. Come tutti i giochi di successo D&D generò un gran numero di imitatori e di concorrenti, alcuni dei quali avevano sfacciatamente lo stesso "look and feel". Tra i primi concorrenti di D&D si possono citare come appartententi alla prima generazione di giochi di ruolo: Chivalry and Sorcery, Traveller, Tunnels and trolls, Space Opera e RuneQuest.
Dungeons & Dragons si trasformò, affiancando alle regole delle versioni base un'ulteriore linea editoriale, l' Advanced Dungeons & Dragons, che espandeva il gioco (e l'industria del gioco di ruolo in generale) oltre il livello di hobbismo amatoriale per entrare nel mondo del gioco "professionistico". Man mano che comparivano sul mercato prodotti per i giochi di ruolo sempre più elaborati, cominciarono ad essere organizzate convention e ad essere pubblicate riviste (come Dragon) dedicate al pubblico crescente di appassionati, mentre il gioco di ruolo si spostava dai campus dei college al resto della società.
I giochi di ruolo venivano spesso giocati ad un tavolo, perché coinvolgevano carta, dadi e spesso miniature o segnalini di qualche tipo; da queste origini si sono evoluti in direzioni differenti. Alcuni regolamenti di giochi di ruolo sono complessi e tentano di essere simulazioni realistiche, altri enfatizzano lo sviluppo della personalità dei personaggi o la narrazione della storia.
In Italia, il gioco di ruolo ha sempre dimostrato una forte vitalità creativa. Quando nel 1985 l'Editrice Giochi pubblicò la traduzione italiana di Dungeons & Dragons, a cura di Giovanni Ingellis, già esistevano giochi di ruolo completamente sviluppati in Italia: a partire da I Signori del Caos di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli (Black-Out, 1983), subito seguito da Kata Kumbas di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua (Bero Toys, 1984). Sono poi uscite decine di altri titoli in italiano, sia ideati da autori della nostra penisola che traduzioni di giochi esteri, diversi dei quali pubblicati da grossi editori a distribuzione nazionale.
Negli anni novanta, il mercato venne saturato da numerosi regolamenti, sistemi di gioco, moduli di avventura ed altro materiale che affollava gli scaffali dei negozi specializzati. Il gioco più importante continuava ad essere Dungeons & Dragons, che era però cresciuto in una massa di regole coerenti ed incoerenti, spiegate in più di quattordici volumi diversi. Pertanto nel 1989 venne pubblicata la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons che riallineava e semplificava la situazione, eliminando molte incorenze.
Fu una decade innovativa durante la quale molti nuovi giochi di ruolo invasero i mercati; forse il gioco di ruolo più popolare (dopo D&D) fu Vampiri: la masquerade, un gioco progettato come un'esperienza narrativa immersiva. Vampire si prestava facilmente al gioco di ruolo dal vivo.
A metà degli anni novanta l'avvento dei giochi di carte collezionabili (principalmente Magic: l'adunanza) oscurò la popolarità dei giochi di ruolo. L'improvvisa apparizione ed il rapido aumento di popolarità di Magic prese di sorpresa molte case editrici, che si trovarono a dover rincorrere il cambiamento di interessi del pubblico. Per un certo periodo alcuni pessimisti pronosticarono la fine dei giochi di ruolo come hobby serio, sebbene alla fine, quando le acque si calmarono, il gioco di ruolo continuasse a prosperare - seppur con difficoltà.
In questo periodo si assistette anche all'avanzare della tecnologia computerizzata che portò il mondo del gioco di ruolo verso nuove frontiere. I videogiochi di ruolo erano già diffusi nel mondo del computer, ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari, più tattiche che interpretative. Comunque, con la proliferazione di personal computer e la possibilità di giocare giochi online su Bulletin Board System (BBS) o altre reti, spesso in realtà gestite da fan e senza collegamenti con gli editori di giochi di ruolo, preparò la strada ai MUD, MMORPG ed ai giochi via e-mail. L'uso di materiali coperti da copyright o di nomi coperti da trademark in queste realtà portò era spesso malvisto dai detentori delle relative proprietà intellettuali, e problemi sull'uso di questo materiale si erano già manifestati alla fine degli anni ottanta con la TSR e prima con la Mayfair Games, editrice della linea di supplementi Role-Aids e quindi contro i condivisori di file.
Gli anni novanta vedono in Italia la nascita di numerose riviste specializzate di successo, che ancora oggi sono ricercate dai collezionisti. Fra queste, le principali sono Rune, prima rivista italiana di gioco di ruolo fantasy e di fantascienza, e Kaos, che diventerà per alcuni anni la testata di riferimento dell'intero settore.
Alla fine degli anni novanta la Wizards of the Coast, casa editrice di Magic, acquistò la TSR (al momento in guai finanziari) ed adattò il venerabile Dungeons & Dragons rinnovandolo grandemente e rivitalizzando il mercato. Successivamente, la Wizards of the Coast venne acquistata dal gigante dei giocattoli Hasbro. La nuova edizione di D&D fu significativa perché venne rilasciata con una Open Game Licence (OGL) da utilizzare con il D20 system; questo permise a molti piccoli editori di creare e pubblicare materiale compatibile con D&D che poteva essere utilizzato da una grande quantità di giocatori.
Negli anni recenti, Dungeons & Dragons ha dominato economicamente questo mercato hobbistico. Grazie ad una pesante attività di marketing, D&D, insieme a linee di prodotti sussidiari compatibili prodotte da altri editori, ha composto oltre il 50% delle vendite dei giochi di ruolo (dati del 2002). Forse prevedibilmente la dominazione economica di D&D ha creato risentimento in alcuni giocatori di altri sistemi di gioco.
I primi giochi di ruolo, al pari di Dungeons & Dragons, traevano quasi esclusivamente ispirazione dal genere fantasy e ponevano grande enfasi sul combattimento e sulla magia, ma nel corso degli anni hanno abbracciato quasi tutti i generi letterari e cinematografici, dalla fantascienza, al giallo, all'horror; nel contempo si sono sviluppati regolamenti che pongono maggiore attenzione allo sviluppo della personalità dei personaggi; una delle caratteristiche originali dei giochi di ruolo, che certamente ha favorito il successo del genere, è infatti la capacità evolutiva di ogni personaggio, che può continuare ad evolvere di partita in partita, tipicamente sotto il controllo dello stesso giocatore, migliorando le proprie risorse ed abilità o acquisendone di nuove, arrivando a costruire una vera e propria "esistenza virtuale" che può durare per anni.
Elementi del gioco di ruolo
Vera innovazione del gioco di ruolo è l'inserimento dell'immaginario come "campo di azione". Tutta la sessione si svolge nell'immaginario, ovvero nella mente di ognuno dei giocatori. Essi sono burattinai che, tramite la descrizione, manovrano i propri personaggi con i limiti e le abilità dettate dalla scheda del personaggio e dai manuali. Dadi, schede ed una eventuale mappa risultano quindi essere le uniche cose fisiche presenti sul tavolo di gioco.
I giochi di ruolo da tavolo vedono in genere i personaggi giocanti (PG) interpretati dal giocatore organizzati in un gruppo (o raramente in più gruppi), con una certa missione collettiva da completare (trama principale), tipicamente indicata dalla parola inglese quest, corrispondente alla "cerca" dei romanzi cavallereschi, all'interno di un dungeon o più generalmente di una ambientazione. Vi è poi la presenza di uno o più master (da Dungeon Master, chiamati anche Custodi, Narratori, DM ecc.), che si può definire come il narratore e l'arbitro della partita: il master dà il via alla partita, descrive lo scenario, sovrintende al rispetto delle regole, calcola con l'ausilio di vari dadi a più facce, nei giochi in cui vengono utilizzati, le probabilità di successo di una data azione e comunica il risultato ai giocatori. Inoltre, il master gestisce i personaggi secondari di complemento, i nemici e gli antagonisti, le creature fantastiche, tutti classificati sotto il nome di personaggi non giocanti (PNG), nonché delle forze naturali e sovrannaturali dell'ambientazione, come il tempo atmosferico, le forze politiche o le divinità.
La riuscita del gioco dipende in larga parte dalla bravura del master e dalle capacità interpretative dei giocatori. Il ruolo del master richiede la flessibilità e la capacità di improvvisazione necessarie ad integrare il proprio canovaccio per l'avventura con le idee, le azioni e le interpretazioni dei giocatori senza che questi ultimi si trovino "costretti" a seguire passo passo la trama delineata dal master. Come in tutti i giochi conta molto l'affiatamento che si crea nel gruppo.
Le partite non hanno un limite di tempo; possono avere una durata molto lunga e proseguire, sessione dopo sessione, per mesi, anni o addirittura decenni.
Nelle versioni di GDR per computer il complesso ruolo del master è svolto dal computer, con i vantaggi - più rapida ed efficace gestione delle meccaniche - e le limitazioni - minore flessibilità e varietà di opzioni - che questo comporta.
Esistono alcune analisi dei diversi stili di gioco di ruolo tra cui la teoria GNS.
La Teoria GNS come sviluppata originariamente da Ron Edwards, sostiene che i partecipanti ad un gioco di ruolo possono essere divisi in tre categorie: Gamisti, Narrativisti e Simulazionisti. La teoria venne sviluppata a partire dal "Triplice Modello" che comparve nel newsgroup rec.games.frp.advocacy nel 1997 e che definiva Dramma, Simulazione e Gioco come i tre paradigmi del gioco di ruolo.
Strettamente parlando la Teoria GNS si preoccupa dei giocatori, ma è stata estrapolata direttamente per essere usata per progettare giochi. I progettisti di giochi la trovano utile perché permette di spiegare perché i giocatori partecipano ai Giochi di ruolo.
Nel suo articolo System Does Matter (Il Sistema Ha Importanza), Edwards sostiene che tutti i partecipanti ad un gioco di ruolo possiedono uno di tre obiettivi o prospettive mutualmente esclusivi. Scrisse che i giochi di ruolo di maggior successo si concentravano su una sola di queste prospettive e che un errore comune nel progettare giochi di ruolo è di tentare di soddisfarle tutte e tre. È per questa ragione che l'articolo può essere considerato un avvertimento contro i Regolamenti di gioco di ruolo generici prodotti dagli editori maggiori.
* Gamisti che giocano per la competizione e la sfida
* Narrativisti che giocano per la storia e la caratterizzazione
* Simulazionisti che giocano per esplorare e per l'esperienza.
Gamisti
Gamista si riferisce alla scelta della miglior soluzione possibile al problema proposto. Sono le decisioni più comuni nei giochi in cui i personaggi affrontano sfide sempre più impegnative e spesso non hanno il tempo di chiedersi troppi perché.
Per esempio, per risolvere il combattimento, l'approccio di un Gamista è quello di confrontare i punteggi di cui ogni personaggio è dotato, come la forza, la fortuna, armatura e simili. Spesso tali valori sono tradotti o incorporati in tiri di dadi.
Dungeons and Dragons è considerato un gioco di ruolo Gamista, come la maggior parte dei giochi di ruolo per computer. I detrattori dei Gamisti li accusano spesso di cercare di "vincere" un gioco e di portare ad eccessi noti come rule playing (eccessiva attenzione alle regole), rule lawyers (giocatori attaccati alla regola scritta più che al divertimento degli altri giocatori) e l'effetto inflativo Monty Haul (accumulo di oggetti magici ed equipaggiamento fine a se stesso).
Narrativisti
Narrativista si riferisce alle decisioni basate su ciò che potrebbe far progredire una storia o un tema importante, o un gioco che incoraggia questo stile di gioco.
Per risolvere un combattimento, un narrativista potrebbe considerare le implicazioni della lotta, perché è importante per il personaggio (oltre al rischio fisico) e cosa accadrebbe alla storia nel caso della vittoria di uno o dell'altro lato. Tali considerazioni possono essere fatta ad alta voce, mediate dai dadi o risolte dal Game Master.
Molti indie role-playing game sono Narrativisti, come ad esempio Dogs in the Vineyard (Cani nella Vigna), My Life With Master (La mia vita col Padrone), Sorcerer, Primetime Adventures (Avventure in prima serata), Dust Devils, Grey Ranks, Carry, Shadow of Yesterday, Polaris, Don't Rest Your Head (Non cedere al sonno). Non bisogna confondere i giochi Narrativisti con i giochi "storytelling" (chiamati spesso in italiano "narrativi") come la stragrande maggioranza dei titoli prodotti dalla White Wolf [Vampire (Vampiri), Werewolf (Licantropi) e Mage (Maghi)], che sono anzi ferocemente criticati negli essays di Edwards e degli altri teoristi del Narrativismo, e considerati "incoerenti", soprattutto per la presenza della cosiddetto "Narratore onnipotente" che secondo questa teoria è assolutamente incompatibile con (e rende impossibile) qualunque forma di Narrativismo.
Simulazionisti
Simulazionista si riferisce a decisioni basate su cosa sarebbe più realistico all'interno dell'ambientazione, o a un gioco che cerca di simulare come funziona un particolare mondo.
Per risolvere un combattimento, un simulazionista potrebbe considerare se il personaggio colpisce, quindi quanto 'danno' l'arma infligge, poi quanto di esso è bloccato dall'armatura, quindi quanto danno residuo è stato inflitto. Il vantaggio è che è molto semplice interpretare il risultato e capire cosa è successo; d'altro canto il processo può richiedere molto tempo e non sempre produce risultati plausibili.
Non sempre la definizione è basata a meccaniche di gioco complesso. GURPS, che è molto complesso, è spesso classificato come un gioco Simulazionista, mentre Il Richiamo di Cthulhu, sebbene più leggero, può essere considerato un gioco Simulazionista con forti aspetti Narrativi. Inoltre, un gioco basato su effetti può produrre un gioco Simulazionista ma realistico, veloce e facile da utilizzare.
La teoria GNS incorpora le tre forme di risoluzione dei compiti di Jonathan Tweet per determinare il risultato di un evento. Edwards dice che un GdR dovrebbe usare un sistema di risoluzione dei compiti o una combinazione di sistemi appropriata alla prospettiva GNS del gioco. Le tre forme di risoluzione dei compiti sono:
* Dramma, il master decide il risultato
* Fortuna, il caso decide il risultato (per esempio usando dei dadi)
* Karma, un valore fisso decide il risultato (per esempio confrontando i valori delle abilità o altre attributi dei personaggi).
È stato suggerito che la ragione principale per cui Edwards abbia cambiato il Dramma nel Triplice Modello in Narrativismo per la Teoria GNS sia stato per evitare di confondere il Dramma (come obiettivo) dal Dramma (come metodo di risoluzione dei compiti).
La Teoria GNS identifica cinque elementi di gioco di ruolo che tutti i giocatori riconoscono:
* Personaggio, una persona fittizia
* Colore, dettagli che forniscono atmosfera
* Ambientazione, la locazione (in spazio ed in tempo)
* Situazione, il dilemma
* Sistema, determina come si svolgono gli eventi in gioco
Spiega anche quattro attitudini che i giocatori possono seguire nel prendere decisioni per il loro personaggio:
* Attore: decide in base a quello che il proprio personaggio conosce
* Autore: decide in base a quello che come giocatore desidera per il suo personaggio e quindi spiega retroattivamente perché il suo personaggio si è comportato in una certa maniera.
* Regista: prende decisioni che influenzano l'ambiente piuttosto che il personaggio (generalmente è il comportamento del master in un GdR)
* Pedina: decide in base a quello che come giocatore desidera per il suo personaggio (senza preoccuparsi di spiegare i motivi della sua decisione)." (wikipedia.org)
Spesso la società attuale demotiva, annoia, tira fuori il grigiore esistenziale e chi non trova rimedio, schiacciato dalle sue stesse debolezze o, peggio, non riesce ad accettare il confronto costruttivo nel sociale e rimane abbarbicato alle proprie convinzioni e alle proprie abitudini di vita, cerca strade alternative di soddisfazione e di rivalsa personale. Una di queste strade è il virtuale al quale ci si avvicina come rifugio, come parentesi distensiva e quasi ovattata e protetta si immerge, ben consci di ciò che distingue reale da quel mondo sognante, ma pur sempre virtuale.
Il problema sorge nel momento in cui quella parentesi prende il sopravvento sul normale scorrere della vita. Entrarvi non è più parentesi, diversivo, gioco, ma bisogno necessario per sentirsi appagati del proprio ego, per potersi rivalere sul mondo reale, per sentirsi padroni di se stessi e dominanti sulle vite altrui, master di se stessi e degli altri, in uno scenario, creato a propria dimensione e visione, in cui nessuno può interferire se non passando per il suo master. Ci si sente creatori, onnipotenti ed ogni interferenza vien risolta, cancellando il personaggio non consono alle proprie aspettative o modificando la situazione fastidiosa. Ma tutto questo costrutto porta solo inaridimento e cinismo nell'affrontare, poi, la vita vera.
Nella vita reale ognuno di noi ha una coscienza, un intelletto, una personalità e un vissuto che ci fa interagire, conciliare, discutere e non possiamo pretendere di far agire e reagire a modo nostro gli altri, siamo master solo di noi stessi e a volte non possiamo neanche esserlo, perché ci son "forze" esterne che influenzano, interferiscono, e condizionano il nostro pensare e di conseguenza anche il nostro vivere.
Nell'ultimo decennio è iniziato lo sviluppo di giochi di ruolo indipendenti (indie); in questi giochi (alcuni esempi dei quali sono Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata, La Mia Vita col Padrone e Non Cedere al Sonno), che variano molto sia in quanto a tipologia, sia in quanto a meccaniche, la figura del master tende a differenziarsi in misura piú o meno marcata da quella classica, potendo anche passare da una figura col controllo della storia a un giocatore che collabora attivamente con gli altri per la creazione di quella stessa storia (per evitare il paradosso, messo in evidenza da Ron Edwards, "Se delle persone hanno il pieno controllo dei personaggi principali della storia, come può un'altra persona controllare la storia?").
Il termine gioco di ruolo è spesso utilizzato indistintamente per descrivere tre tipologie di giochi di ruolo, che si differenziano principalmente per il mezzo utilizzato per la loro gestione:
* Giochi di ruolo da tavolo, attorno al quale si riunisce un gruppo di persone avvalendosi di supporti quali carta, matite, dadi ed eventualmente miniature.
* Giochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato in GRV o LARP, dall'inglese Live Action Role-playing), derivati da quelli da tavolo, che impegna in sessioni live (dal vivo) giocatori in costume durante le quali vengono a volte utilizzate repliche di armi e coreografie marziali, a seconda del genere.
* Videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall'inglese Computer Role-playing game), anch'essi derivati in origine dai giochi di ruolo da tavolo e basati su concetti abbastanza simili, giocati da uno o più giocatori, in quest'ultimo caso tipicamente connessi attraverso Internet. Dei videgiochi di ruolo fanno parte i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), giochi di ruolo online dove il personaggio creato dal giocatore interagisce con gli altri partecipanti e si sviluppa in un mondo virtuale permanente gestito su Internet.
Le origini?
Rappresentazioni interattive ed improvvisate hanno incluso elementi di gioco, molto tempo prima che questi venissero inventati formalmente, il "facciamo finta che" dei bambini, è, nella sua essenza, un gioco di ruolo molto semplice.
Il termine gioco di ruolo trae origine dalla storia della psicologia; infatti, il primo a coniare il termine Role Play fu Jacob Levi Moreno nel 1934; dopo aver sperimentato nel 1921 il "teatro della spontaneità", nel 1930 emigrò negli Stati Uniti dove mise a punto la tecnica dello psicodramma, ancora oggi utilizzata in psicoterapia: in questa il paziente recita, con l'aiuto di alcuni assistenti, un avvenimento del suo passato per lui conflittuale ove vi sia un antagonista, dopodiché i ruoli s'invertono ed il paziente si trova a recitare la parte del proprio antagonista per cercare di capire ciò che il suo antagonista ha provato in quel momento.
Questa prima accezione del termine però non ha alcuna relazione con il gioco di ruolo inteso come attività ludica, che discende dal wargame, ("gioco di guerra", ossia simulazione di guerra tramite l'utilizzo di miniature, formalizzato per la prima volta nel 1913 dallo scrittore di fantascienza Herbert George Wells che pubblicò un breve manuale di regole di gioco per i soldatini di stagno).
I primi giochi di ruolo giocati come tali si svolsero per la prima volta alla fine degli anni sessanta nella società per il wargame dell'Università del Minnesota, ed in gruppi ad essa legati, specialmente nei gruppi moderati da Dave Wesley e Dave Arneson. Nello stesso periodo Gary Gygax stava sviluppando con intenzioni simili un wargame di ambientazione medievale (inusuale per l'epoca, dato che la maggior parte dei wargame era incentrata su guerre più recenti, come le guerre napoleoniche, la guerra di secessione americana e la prima e seconda guerra mondiale) che pubblicò nel 1971 con il nome Chainmail. Questo includeva, oltre ad armi medievali, anche alcuni elementi fantasy, come i draghi e la magia.
Sulla base delle regole dettate da Gygax, Dave Arneson adattò successivamente un'ambientazione chiamata Blackmoor, dove venne introdotto il concetto di esperienza, ovvero maghi ed eroi che vincendo gli avversari diventavano più abili e potenti. Dopo una fitta collaborazione tra Gygax ed Arneson, nel 1974 nacque la prima edizione di Dungeons & Dragons (spesso abbreviato in D&D o DnD), considerato il primo gioco di ruolo moderno, che ha avuto una grande influenza sugli altri giochi sviluppatisi in seguito. Le regole della prima edizione di Dungeons & Dragons rivelano queste radici nel mondo del wargame nell'uso di una scala di un pollice per dieci piedi (o dieci iarde all'esterno). Se in un normale gioco da tavolo una pedina rappresenta una squadra di soldati, nei primi GDR rappresentava invece un singolo soldato e ogni giocatore controllava un singolo personaggio nei minimi dettagli, descrivendone le azioni.
Dungeons & Dragons ebbe un successo fenomenale, portando nel campo del gioco di ruolo numerosi giocatori e creando un'industria amatoriale incentrata su questo hobby. Come tutti i giochi di successo D&D generò un gran numero di imitatori e di concorrenti, alcuni dei quali avevano sfacciatamente lo stesso "look and feel". Tra i primi concorrenti di D&D si possono citare come appartententi alla prima generazione di giochi di ruolo: Chivalry and Sorcery, Traveller, Tunnels and trolls, Space Opera e RuneQuest.
Dungeons & Dragons si trasformò, affiancando alle regole delle versioni base un'ulteriore linea editoriale, l' Advanced Dungeons & Dragons, che espandeva il gioco (e l'industria del gioco di ruolo in generale) oltre il livello di hobbismo amatoriale per entrare nel mondo del gioco "professionistico". Man mano che comparivano sul mercato prodotti per i giochi di ruolo sempre più elaborati, cominciarono ad essere organizzate convention e ad essere pubblicate riviste (come Dragon) dedicate al pubblico crescente di appassionati, mentre il gioco di ruolo si spostava dai campus dei college al resto della società.
I giochi di ruolo venivano spesso giocati ad un tavolo, perché coinvolgevano carta, dadi e spesso miniature o segnalini di qualche tipo; da queste origini si sono evoluti in direzioni differenti. Alcuni regolamenti di giochi di ruolo sono complessi e tentano di essere simulazioni realistiche, altri enfatizzano lo sviluppo della personalità dei personaggi o la narrazione della storia.
In Italia, il gioco di ruolo ha sempre dimostrato una forte vitalità creativa. Quando nel 1985 l'Editrice Giochi pubblicò la traduzione italiana di Dungeons & Dragons, a cura di Giovanni Ingellis, già esistevano giochi di ruolo completamente sviluppati in Italia: a partire da I Signori del Caos di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli (Black-Out, 1983), subito seguito da Kata Kumbas di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua (Bero Toys, 1984). Sono poi uscite decine di altri titoli in italiano, sia ideati da autori della nostra penisola che traduzioni di giochi esteri, diversi dei quali pubblicati da grossi editori a distribuzione nazionale.
Negli anni novanta, il mercato venne saturato da numerosi regolamenti, sistemi di gioco, moduli di avventura ed altro materiale che affollava gli scaffali dei negozi specializzati. Il gioco più importante continuava ad essere Dungeons & Dragons, che era però cresciuto in una massa di regole coerenti ed incoerenti, spiegate in più di quattordici volumi diversi. Pertanto nel 1989 venne pubblicata la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons che riallineava e semplificava la situazione, eliminando molte incorenze.
Fu una decade innovativa durante la quale molti nuovi giochi di ruolo invasero i mercati; forse il gioco di ruolo più popolare (dopo D&D) fu Vampiri: la masquerade, un gioco progettato come un'esperienza narrativa immersiva. Vampire si prestava facilmente al gioco di ruolo dal vivo.
A metà degli anni novanta l'avvento dei giochi di carte collezionabili (principalmente Magic: l'adunanza) oscurò la popolarità dei giochi di ruolo. L'improvvisa apparizione ed il rapido aumento di popolarità di Magic prese di sorpresa molte case editrici, che si trovarono a dover rincorrere il cambiamento di interessi del pubblico. Per un certo periodo alcuni pessimisti pronosticarono la fine dei giochi di ruolo come hobby serio, sebbene alla fine, quando le acque si calmarono, il gioco di ruolo continuasse a prosperare - seppur con difficoltà.
In questo periodo si assistette anche all'avanzare della tecnologia computerizzata che portò il mondo del gioco di ruolo verso nuove frontiere. I videogiochi di ruolo erano già diffusi nel mondo del computer, ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari, più tattiche che interpretative. Comunque, con la proliferazione di personal computer e la possibilità di giocare giochi online su Bulletin Board System (BBS) o altre reti, spesso in realtà gestite da fan e senza collegamenti con gli editori di giochi di ruolo, preparò la strada ai MUD, MMORPG ed ai giochi via e-mail. L'uso di materiali coperti da copyright o di nomi coperti da trademark in queste realtà portò era spesso malvisto dai detentori delle relative proprietà intellettuali, e problemi sull'uso di questo materiale si erano già manifestati alla fine degli anni ottanta con la TSR e prima con la Mayfair Games, editrice della linea di supplementi Role-Aids e quindi contro i condivisori di file.
Gli anni novanta vedono in Italia la nascita di numerose riviste specializzate di successo, che ancora oggi sono ricercate dai collezionisti. Fra queste, le principali sono Rune, prima rivista italiana di gioco di ruolo fantasy e di fantascienza, e Kaos, che diventerà per alcuni anni la testata di riferimento dell'intero settore.
Alla fine degli anni novanta la Wizards of the Coast, casa editrice di Magic, acquistò la TSR (al momento in guai finanziari) ed adattò il venerabile Dungeons & Dragons rinnovandolo grandemente e rivitalizzando il mercato. Successivamente, la Wizards of the Coast venne acquistata dal gigante dei giocattoli Hasbro. La nuova edizione di D&D fu significativa perché venne rilasciata con una Open Game Licence (OGL) da utilizzare con il D20 system; questo permise a molti piccoli editori di creare e pubblicare materiale compatibile con D&D che poteva essere utilizzato da una grande quantità di giocatori.
Negli anni recenti, Dungeons & Dragons ha dominato economicamente questo mercato hobbistico. Grazie ad una pesante attività di marketing, D&D, insieme a linee di prodotti sussidiari compatibili prodotte da altri editori, ha composto oltre il 50% delle vendite dei giochi di ruolo (dati del 2002). Forse prevedibilmente la dominazione economica di D&D ha creato risentimento in alcuni giocatori di altri sistemi di gioco.
I primi giochi di ruolo, al pari di Dungeons & Dragons, traevano quasi esclusivamente ispirazione dal genere fantasy e ponevano grande enfasi sul combattimento e sulla magia, ma nel corso degli anni hanno abbracciato quasi tutti i generi letterari e cinematografici, dalla fantascienza, al giallo, all'horror; nel contempo si sono sviluppati regolamenti che pongono maggiore attenzione allo sviluppo della personalità dei personaggi; una delle caratteristiche originali dei giochi di ruolo, che certamente ha favorito il successo del genere, è infatti la capacità evolutiva di ogni personaggio, che può continuare ad evolvere di partita in partita, tipicamente sotto il controllo dello stesso giocatore, migliorando le proprie risorse ed abilità o acquisendone di nuove, arrivando a costruire una vera e propria "esistenza virtuale" che può durare per anni.
Elementi del gioco di ruolo
Vera innovazione del gioco di ruolo è l'inserimento dell'immaginario come "campo di azione". Tutta la sessione si svolge nell'immaginario, ovvero nella mente di ognuno dei giocatori. Essi sono burattinai che, tramite la descrizione, manovrano i propri personaggi con i limiti e le abilità dettate dalla scheda del personaggio e dai manuali. Dadi, schede ed una eventuale mappa risultano quindi essere le uniche cose fisiche presenti sul tavolo di gioco.
I giochi di ruolo da tavolo vedono in genere i personaggi giocanti (PG) interpretati dal giocatore organizzati in un gruppo (o raramente in più gruppi), con una certa missione collettiva da completare (trama principale), tipicamente indicata dalla parola inglese quest, corrispondente alla "cerca" dei romanzi cavallereschi, all'interno di un dungeon o più generalmente di una ambientazione. Vi è poi la presenza di uno o più master (da Dungeon Master, chiamati anche Custodi, Narratori, DM ecc.), che si può definire come il narratore e l'arbitro della partita: il master dà il via alla partita, descrive lo scenario, sovrintende al rispetto delle regole, calcola con l'ausilio di vari dadi a più facce, nei giochi in cui vengono utilizzati, le probabilità di successo di una data azione e comunica il risultato ai giocatori. Inoltre, il master gestisce i personaggi secondari di complemento, i nemici e gli antagonisti, le creature fantastiche, tutti classificati sotto il nome di personaggi non giocanti (PNG), nonché delle forze naturali e sovrannaturali dell'ambientazione, come il tempo atmosferico, le forze politiche o le divinità.
La riuscita del gioco dipende in larga parte dalla bravura del master e dalle capacità interpretative dei giocatori. Il ruolo del master richiede la flessibilità e la capacità di improvvisazione necessarie ad integrare il proprio canovaccio per l'avventura con le idee, le azioni e le interpretazioni dei giocatori senza che questi ultimi si trovino "costretti" a seguire passo passo la trama delineata dal master. Come in tutti i giochi conta molto l'affiatamento che si crea nel gruppo.
Le partite non hanno un limite di tempo; possono avere una durata molto lunga e proseguire, sessione dopo sessione, per mesi, anni o addirittura decenni.
Nelle versioni di GDR per computer il complesso ruolo del master è svolto dal computer, con i vantaggi - più rapida ed efficace gestione delle meccaniche - e le limitazioni - minore flessibilità e varietà di opzioni - che questo comporta.
Esistono alcune analisi dei diversi stili di gioco di ruolo tra cui la teoria GNS.
La Teoria GNS come sviluppata originariamente da Ron Edwards, sostiene che i partecipanti ad un gioco di ruolo possono essere divisi in tre categorie: Gamisti, Narrativisti e Simulazionisti. La teoria venne sviluppata a partire dal "Triplice Modello" che comparve nel newsgroup rec.games.frp.advocacy nel 1997 e che definiva Dramma, Simulazione e Gioco come i tre paradigmi del gioco di ruolo.
Strettamente parlando la Teoria GNS si preoccupa dei giocatori, ma è stata estrapolata direttamente per essere usata per progettare giochi. I progettisti di giochi la trovano utile perché permette di spiegare perché i giocatori partecipano ai Giochi di ruolo.
Nel suo articolo System Does Matter (Il Sistema Ha Importanza), Edwards sostiene che tutti i partecipanti ad un gioco di ruolo possiedono uno di tre obiettivi o prospettive mutualmente esclusivi. Scrisse che i giochi di ruolo di maggior successo si concentravano su una sola di queste prospettive e che un errore comune nel progettare giochi di ruolo è di tentare di soddisfarle tutte e tre. È per questa ragione che l'articolo può essere considerato un avvertimento contro i Regolamenti di gioco di ruolo generici prodotti dagli editori maggiori.
* Gamisti che giocano per la competizione e la sfida
* Narrativisti che giocano per la storia e la caratterizzazione
* Simulazionisti che giocano per esplorare e per l'esperienza.
Gamisti
Gamista si riferisce alla scelta della miglior soluzione possibile al problema proposto. Sono le decisioni più comuni nei giochi in cui i personaggi affrontano sfide sempre più impegnative e spesso non hanno il tempo di chiedersi troppi perché.
Per esempio, per risolvere il combattimento, l'approccio di un Gamista è quello di confrontare i punteggi di cui ogni personaggio è dotato, come la forza, la fortuna, armatura e simili. Spesso tali valori sono tradotti o incorporati in tiri di dadi.
Dungeons and Dragons è considerato un gioco di ruolo Gamista, come la maggior parte dei giochi di ruolo per computer. I detrattori dei Gamisti li accusano spesso di cercare di "vincere" un gioco e di portare ad eccessi noti come rule playing (eccessiva attenzione alle regole), rule lawyers (giocatori attaccati alla regola scritta più che al divertimento degli altri giocatori) e l'effetto inflativo Monty Haul (accumulo di oggetti magici ed equipaggiamento fine a se stesso).
Narrativisti
Narrativista si riferisce alle decisioni basate su ciò che potrebbe far progredire una storia o un tema importante, o un gioco che incoraggia questo stile di gioco.
Per risolvere un combattimento, un narrativista potrebbe considerare le implicazioni della lotta, perché è importante per il personaggio (oltre al rischio fisico) e cosa accadrebbe alla storia nel caso della vittoria di uno o dell'altro lato. Tali considerazioni possono essere fatta ad alta voce, mediate dai dadi o risolte dal Game Master.
Molti indie role-playing game sono Narrativisti, come ad esempio Dogs in the Vineyard (Cani nella Vigna), My Life With Master (La mia vita col Padrone), Sorcerer, Primetime Adventures (Avventure in prima serata), Dust Devils, Grey Ranks, Carry, Shadow of Yesterday, Polaris, Don't Rest Your Head (Non cedere al sonno). Non bisogna confondere i giochi Narrativisti con i giochi "storytelling" (chiamati spesso in italiano "narrativi") come la stragrande maggioranza dei titoli prodotti dalla White Wolf [Vampire (Vampiri), Werewolf (Licantropi) e Mage (Maghi)], che sono anzi ferocemente criticati negli essays di Edwards e degli altri teoristi del Narrativismo, e considerati "incoerenti", soprattutto per la presenza della cosiddetto "Narratore onnipotente" che secondo questa teoria è assolutamente incompatibile con (e rende impossibile) qualunque forma di Narrativismo.
Simulazionisti
Simulazionista si riferisce a decisioni basate su cosa sarebbe più realistico all'interno dell'ambientazione, o a un gioco che cerca di simulare come funziona un particolare mondo.
Per risolvere un combattimento, un simulazionista potrebbe considerare se il personaggio colpisce, quindi quanto 'danno' l'arma infligge, poi quanto di esso è bloccato dall'armatura, quindi quanto danno residuo è stato inflitto. Il vantaggio è che è molto semplice interpretare il risultato e capire cosa è successo; d'altro canto il processo può richiedere molto tempo e non sempre produce risultati plausibili.
Non sempre la definizione è basata a meccaniche di gioco complesso. GURPS, che è molto complesso, è spesso classificato come un gioco Simulazionista, mentre Il Richiamo di Cthulhu, sebbene più leggero, può essere considerato un gioco Simulazionista con forti aspetti Narrativi. Inoltre, un gioco basato su effetti può produrre un gioco Simulazionista ma realistico, veloce e facile da utilizzare.
La teoria GNS incorpora le tre forme di risoluzione dei compiti di Jonathan Tweet per determinare il risultato di un evento. Edwards dice che un GdR dovrebbe usare un sistema di risoluzione dei compiti o una combinazione di sistemi appropriata alla prospettiva GNS del gioco. Le tre forme di risoluzione dei compiti sono:
* Dramma, il master decide il risultato
* Fortuna, il caso decide il risultato (per esempio usando dei dadi)
* Karma, un valore fisso decide il risultato (per esempio confrontando i valori delle abilità o altre attributi dei personaggi).
È stato suggerito che la ragione principale per cui Edwards abbia cambiato il Dramma nel Triplice Modello in Narrativismo per la Teoria GNS sia stato per evitare di confondere il Dramma (come obiettivo) dal Dramma (come metodo di risoluzione dei compiti).
La Teoria GNS identifica cinque elementi di gioco di ruolo che tutti i giocatori riconoscono:
* Personaggio, una persona fittizia
* Colore, dettagli che forniscono atmosfera
* Ambientazione, la locazione (in spazio ed in tempo)
* Situazione, il dilemma
* Sistema, determina come si svolgono gli eventi in gioco
Spiega anche quattro attitudini che i giocatori possono seguire nel prendere decisioni per il loro personaggio:
* Attore: decide in base a quello che il proprio personaggio conosce
* Autore: decide in base a quello che come giocatore desidera per il suo personaggio e quindi spiega retroattivamente perché il suo personaggio si è comportato in una certa maniera.
* Regista: prende decisioni che influenzano l'ambiente piuttosto che il personaggio (generalmente è il comportamento del master in un GdR)
* Pedina: decide in base a quello che come giocatore desidera per il suo personaggio (senza preoccuparsi di spiegare i motivi della sua decisione)." (wikipedia.org)
Spesso la società attuale demotiva, annoia, tira fuori il grigiore esistenziale e chi non trova rimedio, schiacciato dalle sue stesse debolezze o, peggio, non riesce ad accettare il confronto costruttivo nel sociale e rimane abbarbicato alle proprie convinzioni e alle proprie abitudini di vita, cerca strade alternative di soddisfazione e di rivalsa personale. Una di queste strade è il virtuale al quale ci si avvicina come rifugio, come parentesi distensiva e quasi ovattata e protetta si immerge, ben consci di ciò che distingue reale da quel mondo sognante, ma pur sempre virtuale.
Il problema sorge nel momento in cui quella parentesi prende il sopravvento sul normale scorrere della vita. Entrarvi non è più parentesi, diversivo, gioco, ma bisogno necessario per sentirsi appagati del proprio ego, per potersi rivalere sul mondo reale, per sentirsi padroni di se stessi e dominanti sulle vite altrui, master di se stessi e degli altri, in uno scenario, creato a propria dimensione e visione, in cui nessuno può interferire se non passando per il suo master. Ci si sente creatori, onnipotenti ed ogni interferenza vien risolta, cancellando il personaggio non consono alle proprie aspettative o modificando la situazione fastidiosa. Ma tutto questo costrutto porta solo inaridimento e cinismo nell'affrontare, poi, la vita vera.
Nella vita reale ognuno di noi ha una coscienza, un intelletto, una personalità e un vissuto che ci fa interagire, conciliare, discutere e non possiamo pretendere di far agire e reagire a modo nostro gli altri, siamo master solo di noi stessi e a volte non possiamo neanche esserlo, perché ci son "forze" esterne che influenzano, interferiscono, e condizionano il nostro pensare e di conseguenza anche il nostro vivere.
domenica 25 gennaio 2009
Due cuori una capanna che fine hanno fatto? La coppia si forma in due
L'uomo cerca una compagna che lo completi ed il sogno più romantico di una donna è trovare l'amore che duri tutta la vita.
In questa società frenetica ed avida d'emozioni trovarsi è semplice, ma perdersi è ancora più facile, perché nessuno è più disposto a far sacrifici per il bene comune della coppia e alla prima difficoltà ci si vomita cattiverie e si manda in frantumi tutto.
Anche dove vivere è diventato motivo di discussione, perché le distanze da fidanzati si accorciano con la tecnologia (telefoni, internet ecc), ma poi quando si vuol convivere... senza contare quanto sia difficile, comunque, trovare casa.
Dove vivere dovrebbe essere subordinato allo star bene insieme: prima viene l'innamoramento, la conoscenza, la frequentazione, l'amore, la convivenza, l'accettazione dell'altro con le sue abitudini, le sue amicizie, le sue manie e si trova sintonia e armonia, ci si sente completati, anche rinunciando un po' alla vita che si faceva prima, per condividerne insieme una nuova.
Poi si decide, sempre insieme, dove vivere.
Se c'è tutto questo anche un buco a Canicatti va bene, se non c'è questo completamento, la convivenza, ovunque, potrebbe diventare orribile, un incubo, fatto di ripicche e rinfacci, da cui volersi svegliare.
In questa società frenetica ed avida d'emozioni trovarsi è semplice, ma perdersi è ancora più facile, perché nessuno è più disposto a far sacrifici per il bene comune della coppia e alla prima difficoltà ci si vomita cattiverie e si manda in frantumi tutto.
Anche dove vivere è diventato motivo di discussione, perché le distanze da fidanzati si accorciano con la tecnologia (telefoni, internet ecc), ma poi quando si vuol convivere... senza contare quanto sia difficile, comunque, trovare casa.
Dove vivere dovrebbe essere subordinato allo star bene insieme: prima viene l'innamoramento, la conoscenza, la frequentazione, l'amore, la convivenza, l'accettazione dell'altro con le sue abitudini, le sue amicizie, le sue manie e si trova sintonia e armonia, ci si sente completati, anche rinunciando un po' alla vita che si faceva prima, per condividerne insieme una nuova.
Poi si decide, sempre insieme, dove vivere.
Se c'è tutto questo anche un buco a Canicatti va bene, se non c'è questo completamento, la convivenza, ovunque, potrebbe diventare orribile, un incubo, fatto di ripicche e rinfacci, da cui volersi svegliare.
sabato 24 gennaio 2009
Soli
(solitudine_namysdreams.com)
Ci si può sentir soli anche tra la folla... solo è colui che si sente non compreso, emarginato da se stesso e dal prossimo, insoddisfatto di se stesso e dalla realtà che lo circonda. Spesso attribuiamo agli altri colpe che scaturiscono, principalmente, da noi stessi e, per non metterci in discussione, analizzando in modo introspettivo, obiettivo e corretto ogni aspetto del nostro stato d'animo, preferiamo crogiolarci nel nostro malessere, creandoci alibi e colpevoli. Il concorso di colpa non viene mai preso in considerazione e così diventiamo anche ciclici, ricadendo spesso negli stessi malesseri...
Solo è chi aridamente si chiude in se stesso, non accettando di confrontarsi e trova rifugio nella propria disperazione, nell'angoscia notturna, che sembra non debba mai aver termine e non riconosce più quella mano tesa, pronta a sorreggerlo e a condurlo verso uno spiraglio di luce, anzi la disprezza e la allontana col suo cinismo e la sua rabbia, incredula a qualsiasi gesto fatto per amore e non per reconditi secondi fini diabolici.
Se uno guarda sembre il buio, la luce gli da fastidio e la sfugge anche se quella luce, nel tempo, potrebbe dargli calore e giovamento, non ha più la pazienza e la voglia di accoglierla ed accettarla, forse perché vorrebbe esser lui luce per gli altri e non accetta che altri lo siano per lui.
venerdì 23 gennaio 2009
Il mio micro mondo
La vita mi ha portato ad esser fatalista:ogni giorno è un nuovo giorno e può sorprendermi.
Ascoltare ragazzi con problemi e farli sorridere, rileggendo foto, condividere studi, ansie e soddisfazioni col marito, sostenere un'amica, rassettar casa, facendo ginnastica e riflettere nei propri spazi... Sembra poco, ma è tutto il mio mondo, che ogni giorno si apre, con nuove piccole sorprese e imprevisti, che accolgo, a volte, con un "perché..." ,a volte, con un "ma...", a volte, con un semplice sorriso che rischiara ogni nube dei miei precedenti "perché" e "ma".
Tutto ha un senso e nulla succede per caso e prima o poi le risposte vengono date a chi ha la pazienza di aspettarle ed accoglierle.
giovedì 22 gennaio 2009
Libertà
"Si può davvero essere liberi? esiste davvero la libertà? o quello che chiamiamo libertà altro non è che la forma di schiavitù per noi più piacevole?" (SR.)
Rousseau direbbe:"La mia libertà finisce quando inizia la libertà altrui".
La libertà assoluta è utopistica, perché non può coesistere con le regole del vivere civile all'interno di una società.Anche solo il nostro pensiero confrontato con quello di altri, può essere deformato, condizionato, deviato in altre direzioni e, di conseguenza, il nostro agire.
Spesso restiamo schiavi proprio di tale confronto e la forma di schiavitù per noi più piacevole ci sembra la nostra libertà, mentre è solo indotta dal contesto in cui viviamo, con il quale ci confrontiamo e dal quale traiamo regole di condotta e spesso di pensiero.
mercoledì 21 gennaio 2009
Dare e ricevere
Dare presuppone la capacità di ricevere
che, paradossalmente, è più difficile...
Ricevere significa aprirsi,
accettare, senza riserva,
fare spazio dentro di noi
e ascoltare l'altro...
che, paradossalmente, è più difficile...
Ricevere significa aprirsi,
accettare, senza riserva,
fare spazio dentro di noi
e ascoltare l'altro...
martedì 20 gennaio 2009
ORIGINE DELLA SUPERSTIZIONE
Se ne parla da sempre, da che ha avuto origine il mondo e la specie umana.
In ogni tempo ed in ogni cultura si trova una immagine ed una origine della superstizione.
Da un saggio sulle superstizioni medioevali il termine viene da "super-sto", essere al di sopra di.
La sua origine si può attribuire agli auguri, ai sacerdoti romani che praticavano la divinazione attraverso il volo degli uccelli, al movimento delle nubi, ed a tutti i segni provenienti dal cielo.
Essi si ponevano con lo sguardo verso il Sole ad est; ritenendo il nord a sinistra, il regno dei morti; scrutando la volta celeste da questa posizione, consideravano funesto ogni movimento che avesse origine a sinistra.
Da qui la deduzione e la radicata tradizione che tutto ciò che si inizia con la sinistra porta male.
Versare il vino con la mano sinistra, poggiare a terra per primo il piede sinistro alzandosi dal letto,e via di seguito.
Un breve viaggio nelle antiche tradizioni ci porta ad alcune credenze popolari tutt'ora in auge, foriere di cattivi presagi. Infausto è ritenuto un gatto nero che attraversi la strada ad un passante.
A uno specchio che si rompe si attribuiscono sette anni di guai.
L'anno bisestile è presagio di negatività, poiché il giorno in più sconvolge l'ordine naturale del tempo.
L'olio versato, ed il sale per terra, sono portatori di sciagure, l'uno perché è frutto dell'albero di olivo, riconosciuto come simbolo di pace, l'altro perché possiede energia purificante.
Anche incontrare un prete per strada è ritenuto funesto, dal testo talmudico: dove si volge l'occhio del rabbino il grano inaridisce e la gente muore .
Forbici, aghi, spille, e tutti gli oggetti appuntiti, non si regalano perché manifestano acredine e rancore da parte del donatore.
Potremmo continuare questo lungo elenco con altri simboli e credenze, ma ci sembra doveroso, per la pace di tutti, per la buona sorte di tutti, parlare dei Talismani e degli Amuleti, alias quei simboli e quegli oggetti che hanno potere apotropaico , capaci in breve, di allontanare il "male", il "danno".
Il termine "amuleto" invece, sembra avere origini etrusche o latine; deriverebbe, infatti, da "amoliri" nell accezione di allontanare, rimuovere.
Diversamente, l'amuleto, dal greco (telesma), rito, cosa consacrata, grazie alle positive proprietà contenute o consacratele, le trasferisce a chi lo indossa.
"Dulcis in fundo" la gestualità scaramantica, quella praticata da quasi ogni essere umano che si trovi in condizioni o al cospetto di cose, oggetti o persone di non certo beneaugurato aspetto.
Ma quali sono gli amuleti? I talismani? E presto detto!!!!
Le corna, la mano fallica, il cornetto, il corallo rosso, mettere sotto lo zerbino dei grani di sale grosso, tenere a portata di mano dell'aglio, ed anche in questo caso l'elenco potrebbe continuare a lungo.
Ricordiamoci che il talismano, come abbiamo detto, è qualcosa a cui è attribuito un particolare potere benefico; quasi impossibile considerarli tutti o quanto meno ricostruire l'origine.
Possono essere di qualsiasi natura, animale, vegetale, minerale.
Anche ad alcuni colori e ad alcuni numeri è attribuito potere apotropaico.
L'arancione, simbolo della felicità, amore, spiritualità; l'Azzurro è considerato un colore sacro in quanto si ispira al manto della Vergine; il turchino, portatore di benefici influssi.
Ai numeri suddivisi in pari e dispari, in statici e dinamici, vengono attribuiti poteri benefici e malefici, addentrarci in questo ampio ed articolato argomento, senza peraltro averne lo spazio e la competenza, ci sembra inadeguato.
Il profilo fisico di uno iettatore? Eccolo: magro e pallido, naso ricurvo, occhi grandi simili a quelli del rospo, spesso coperti da occhiali neri. Iettatori si nasce o si diventa? Per lo più si nasce, e malauguratamente lo si è per tutta la vita, fino alla morte. (Tratto da:"Les superstition" Paris 1988;trad.it. Medioevo superstizioso, Laterza Roma-Bari 1992 e da: Alfonso Maria Di Nola, "Magia e Cabala nell'ebraismo medievale" edizioni Crucci - alenapule.it)
Tra i tanti piccoli rituali quotidiani legati alla superstizione, e che accompagna e condiziona la giornata di moltissime persone vi è anche quella di considerare iattura il rovesciare il sale ...
... ( ovviamente non sui cibi ). Usualmente il rituale vuole che, in caso di accidentale rovesciamento del diffusissimo insaporitore gastronomico, si debbano prendere per tre volte un pizzico di sale rovesciato lanciandolo ( sempre 3 volte ) dietro le proprie spalle.
Ma da cosa o quale episodio nasce la diceria sulla iattura del sale rovesciato?
Pare proprio che che la superstizione abbia una origine artistico religiosa. Infatti, osservando il famoso affresco detto "il Cenacolo " o " l'ultima Cena " di Leonardo Da vinci, si potrebbe osservare, vicino alla figura di Giuda Iscariota un contenitore di sale, una sorta di saliera dell'epoca, riversa sul tavolo, da questa immagine prenderebbe origine la superstizione che il sale rovesciato porti sfortuna.
Un'altra superstizione "pagana" ma legata alla religiosità Cristiana riguarda il numero 13 ( i 12 Apostoli + Nostro Signore ) ancora oggi, infatti molte persone marcatamente superstiziose preferiscono non raggruppare a tavola compagnie composte da tredici persone. (soprannaturale.it)
In ogni tempo ed in ogni cultura si trova una immagine ed una origine della superstizione.
Da un saggio sulle superstizioni medioevali il termine viene da "super-sto", essere al di sopra di.
La sua origine si può attribuire agli auguri, ai sacerdoti romani che praticavano la divinazione attraverso il volo degli uccelli, al movimento delle nubi, ed a tutti i segni provenienti dal cielo.
Essi si ponevano con lo sguardo verso il Sole ad est; ritenendo il nord a sinistra, il regno dei morti; scrutando la volta celeste da questa posizione, consideravano funesto ogni movimento che avesse origine a sinistra.
Da qui la deduzione e la radicata tradizione che tutto ciò che si inizia con la sinistra porta male.
Versare il vino con la mano sinistra, poggiare a terra per primo il piede sinistro alzandosi dal letto,e via di seguito.
Un breve viaggio nelle antiche tradizioni ci porta ad alcune credenze popolari tutt'ora in auge, foriere di cattivi presagi. Infausto è ritenuto un gatto nero che attraversi la strada ad un passante.
A uno specchio che si rompe si attribuiscono sette anni di guai.
L'anno bisestile è presagio di negatività, poiché il giorno in più sconvolge l'ordine naturale del tempo.
L'olio versato, ed il sale per terra, sono portatori di sciagure, l'uno perché è frutto dell'albero di olivo, riconosciuto come simbolo di pace, l'altro perché possiede energia purificante.
Anche incontrare un prete per strada è ritenuto funesto, dal testo talmudico: dove si volge l'occhio del rabbino il grano inaridisce e la gente muore .
Forbici, aghi, spille, e tutti gli oggetti appuntiti, non si regalano perché manifestano acredine e rancore da parte del donatore.
Potremmo continuare questo lungo elenco con altri simboli e credenze, ma ci sembra doveroso, per la pace di tutti, per la buona sorte di tutti, parlare dei Talismani e degli Amuleti, alias quei simboli e quegli oggetti che hanno potere apotropaico , capaci in breve, di allontanare il "male", il "danno".
Il termine "amuleto" invece, sembra avere origini etrusche o latine; deriverebbe, infatti, da "amoliri" nell accezione di allontanare, rimuovere.
Diversamente, l'amuleto, dal greco (telesma), rito, cosa consacrata, grazie alle positive proprietà contenute o consacratele, le trasferisce a chi lo indossa.
"Dulcis in fundo" la gestualità scaramantica, quella praticata da quasi ogni essere umano che si trovi in condizioni o al cospetto di cose, oggetti o persone di non certo beneaugurato aspetto.
Ma quali sono gli amuleti? I talismani? E presto detto!!!!
Le corna, la mano fallica, il cornetto, il corallo rosso, mettere sotto lo zerbino dei grani di sale grosso, tenere a portata di mano dell'aglio, ed anche in questo caso l'elenco potrebbe continuare a lungo.
Ricordiamoci che il talismano, come abbiamo detto, è qualcosa a cui è attribuito un particolare potere benefico; quasi impossibile considerarli tutti o quanto meno ricostruire l'origine.
Possono essere di qualsiasi natura, animale, vegetale, minerale.
Anche ad alcuni colori e ad alcuni numeri è attribuito potere apotropaico.
L'arancione, simbolo della felicità, amore, spiritualità; l'Azzurro è considerato un colore sacro in quanto si ispira al manto della Vergine; il turchino, portatore di benefici influssi.
Ai numeri suddivisi in pari e dispari, in statici e dinamici, vengono attribuiti poteri benefici e malefici, addentrarci in questo ampio ed articolato argomento, senza peraltro averne lo spazio e la competenza, ci sembra inadeguato.
Il profilo fisico di uno iettatore? Eccolo: magro e pallido, naso ricurvo, occhi grandi simili a quelli del rospo, spesso coperti da occhiali neri. Iettatori si nasce o si diventa? Per lo più si nasce, e malauguratamente lo si è per tutta la vita, fino alla morte. (Tratto da:"Les superstition" Paris 1988;trad.it. Medioevo superstizioso, Laterza Roma-Bari 1992 e da: Alfonso Maria Di Nola, "Magia e Cabala nell'ebraismo medievale" edizioni Crucci - alenapule.it)
Tra i tanti piccoli rituali quotidiani legati alla superstizione, e che accompagna e condiziona la giornata di moltissime persone vi è anche quella di considerare iattura il rovesciare il sale ...
... ( ovviamente non sui cibi ). Usualmente il rituale vuole che, in caso di accidentale rovesciamento del diffusissimo insaporitore gastronomico, si debbano prendere per tre volte un pizzico di sale rovesciato lanciandolo ( sempre 3 volte ) dietro le proprie spalle.
Ma da cosa o quale episodio nasce la diceria sulla iattura del sale rovesciato?
Pare proprio che che la superstizione abbia una origine artistico religiosa. Infatti, osservando il famoso affresco detto "il Cenacolo " o " l'ultima Cena " di Leonardo Da vinci, si potrebbe osservare, vicino alla figura di Giuda Iscariota un contenitore di sale, una sorta di saliera dell'epoca, riversa sul tavolo, da questa immagine prenderebbe origine la superstizione che il sale rovesciato porti sfortuna.
Un'altra superstizione "pagana" ma legata alla religiosità Cristiana riguarda il numero 13 ( i 12 Apostoli + Nostro Signore ) ancora oggi, infatti molte persone marcatamente superstiziose preferiscono non raggruppare a tavola compagnie composte da tredici persone. (soprannaturale.it)
lunedì 19 gennaio 2009
QUAL'E' LA VERA CATENELLA FRAGILE DELLA CATENA DI MONTAGGIO?
Siamo tutti pronti a dare un euro per questa o quell'iniziativa benefica, ma quando c'è da aiutar fattivamente dove siamo?
E se ci siamo per quale motivo lo facciamo? Gratificazione personale o stipendio son le motivazioni più frequenti, a danno, di conseguenza, di chi veramente avrebbe bisogno di un aiuto disinteressato e umano.
C'è chi lavora con e per passione, chi per arrivare alla fine del mese e chi ha iniziato con tanto entusiasmo, ma poi, disilluso da chissà quali aspettative, manda tutto alla deriva e rende demotivati anche colleghi e collaboratori e tutto influenza negativamente la vita di chi prende loro come riferimento, creando danni esistenziali, spesso sottovalutati dalla società, che non colpevolizza i veri responsabili, ma si sofferma ad attribuire l'accaduto all'ultima "catenella" fragile della "catena di montaggio", giustificandolo proprio con il suo carattere debole e svogliato.
Seppur vero che tali elementi caratteriali sussistono, chi dovrebbe essere più forte e motivato, non dovrebbe aiutare i più "fragili" rafforzando con entusiasmo, sprone e spirito d'iniziativa la "catena" tutta?
Dovrebbe, invece è più facile colpevolizzare l'inerme, che non prendersi le proprie responsabilità e rimboccarsi le maniche agendo.
Ci son lavori che solo chi nasce con la vocazione dovrebbe fare, invece...
E se ci siamo per quale motivo lo facciamo? Gratificazione personale o stipendio son le motivazioni più frequenti, a danno, di conseguenza, di chi veramente avrebbe bisogno di un aiuto disinteressato e umano.
C'è chi lavora con e per passione, chi per arrivare alla fine del mese e chi ha iniziato con tanto entusiasmo, ma poi, disilluso da chissà quali aspettative, manda tutto alla deriva e rende demotivati anche colleghi e collaboratori e tutto influenza negativamente la vita di chi prende loro come riferimento, creando danni esistenziali, spesso sottovalutati dalla società, che non colpevolizza i veri responsabili, ma si sofferma ad attribuire l'accaduto all'ultima "catenella" fragile della "catena di montaggio", giustificandolo proprio con il suo carattere debole e svogliato.
Seppur vero che tali elementi caratteriali sussistono, chi dovrebbe essere più forte e motivato, non dovrebbe aiutare i più "fragili" rafforzando con entusiasmo, sprone e spirito d'iniziativa la "catena" tutta?
Dovrebbe, invece è più facile colpevolizzare l'inerme, che non prendersi le proprie responsabilità e rimboccarsi le maniche agendo.
Ci son lavori che solo chi nasce con la vocazione dovrebbe fare, invece...
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